AGONY
di @Luca Abiusi

agonycover.jpg (189752 bytes)È sensibile ancora a ricordanza il suono che introduce Agony, questo commovente tributo in pianoforte a madri scomparse, melanconico, archi di sottofondo, un poema di sinfonie firmato Tim Wright che realizza il nuovo corso degli spara e fuggi per Amiga a fianco alle fantascienze techno di Project-X, versante Team17. È latente ancora l’immagine del primo livello da antologia coi mari in tempesta e i relitti delle navi in piano sequenza, ché si veniva annullati dalle nature bidimensionali ostili, gli arbusti. E accade ancora di bloccarsi sul parallasse perpetuo, di restare fissi sul dettaglio di scenari multicolore, il trasformismo di un quadro grafico nella cui ondulazione tutto deve essere in periodico spostamento, come i ponti smossi dal vento, le aquile, il fuoco delle roccaforti, la luna, i detriti sugli scogli. Non si può restare insensibili alle potenti cascate, ai muschi, alle foreste sconfinate, le paludi che si estinguono lontane al crepuscolo. Il dettaglio, in Agony, è religione. Nelle ristrettezze di cinquecentododici Kbytes – quando lo standard Amiga era salito a un mega – il team Art & Magic surclassa gli sprite hardware di Mega Drive e Super Nintendo, spreme il blitter fino alle sue plastiche e sintetizza una fantascientifica routine di compressione del software.

Agony narra della disfida tra Alestes e Mentor, i due allievi di Acanthropsis, il Gran Maestro Mago del Sole. Quand’egli venne a conoscenza del Potere Cosmico dovette, suo malgrado, lentamente soccombervi. Ne fu consumato. Ma prima di rassegnarsi all’inevitabile Acanthropsis doveva tramandare il suo sapere a uno dei suoi discepoli, e pensando che ambidue potessero meritarsi la successione decretò che i segreti del Potere Cosmico avrebbero illuminato chi fosse riuscito a prevalere nell’arte della magia. Noi siamo con Alestes. Ci tramutiamo in gufo per affrontare l’orda che Mentor ci scaglierà contro nell’attraversamento di questi spettacolari idillii; in effetti in Agony non vi è un vero cattivo. Per quanto la natura risulti ostile è Mentor, nostro compagno di remote avventure, a evocare il bestiario svolazzante e le creature subumane. Un contesto di guerra fratricida che si coglie giusto nel finale ma che si può carpire dal drammaticissimo accompagnamento sonoro orchestrato da Jeroen Tel. Ma un po’ l’intera crème della modulazione per Amiga ad alto livello concorre a rendere indimenticabile il soundtrack di Agony. Vi è il menzionato Tim Wright. Vi è Martin Iveson. Il quale, assieme ad Allister Brimble e Robert Ling, crea memorabile l’attesa del caricamento da disco – la rivoluzione del WHDLoad è ancora distante – per dover essere quantomeno all’altezza di un veterano della scena demo come Martin Wall.    

Nella sua struttura ad upgrade verticale l’opera Psygnosis reca un discreto numero di armi e magie da lanciare a mezzo di predisposte pergamene acquistabili al raster; previsto un sistema di attivazione via spacebar che va a modificare il direzionamento dello sparo e a montare protezioni laterali – delle spade rotanti – altressì utili come arieti al cospetto del mostro. Quindi la tecnica di attacco al guardiano è necessariamente asservita alla qualità degli arsenali, ché venuti meno i pod e i fasci allargati tanto vale mollare il joystick, che non se ne uscirà incolumi. Ciò che il titolo Psygnosis intende produrre è un tipo di consumo assolutamente arcade che si estremizzi in proporzione di avanzamento. Allora le intelligenze artificiali volanti mirano a determinare elevatissimo il grado di cattiveria, tale che si manifesta poi questa costante situazione di emergenza che solo l’innesto di specifici power-up – che salvo occasioni fortuite non avverrà prima di un lustro – saprà normalizzare, sottraendo il pennuto dal trapasso fulminante. Circa tale argomento Agony eredita le caratteristiche peggiori di Unreal (stessi programmatori) in ugual modo mirando a una utenza più eterogenea davanti a certo avvistabile scolasticismo nipponico di shoot ’em up da sala giochi, per cui fa in modo che lo strumento dell’immagine resti sì dominante sullo stato di trance, ma non al punto da uccidere del tutto il gameplay; al dipartire, nel momento in cui si ritorna alle iniziali odissee di acqua e pioggia, il senso di vessazione diventa invero terapeutico nella quiete dell’intermezzo, quando si partecipa ancora delle illustrazioni a intero schermo mai viste, le quali evidentemente riconducono alla tradizione iconografica di Shadow of the Beast.










  Piattaforma Amiga ECS / OCS
  Titolo Agony
  Versione Europea
  Anno immissione 1992
  N. Giocatori 1
  Produttore Psygnosis
  Sviluppatore Art & Magic
  Designers Yves Grolet, Franck Sauer, Marc Albinet
  Compositori Allister Brimble, Jeroen Tel, Tim Wright, Martin Iveson, Martin Wall, Robert Ling [....]
  Sito Web develop.scee.net
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 3
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 100 - 130 €
  OST No

 

Nel suo sito web Sauer svela di come Agony dovesse da principio essere il sequel di Unreal, e come il progetto venne in seguito ridimensionato a forma di sparatutto dopoché Yann Robert dovette abbandonarlo per adempiere al servizio di leva. Una sequenza d’animazione introduttiva viene tagliata in corso di sviluppo su volontà di Psygnosis, per un discorso di contenimento dei costi. Il team Art & Magic, che in verità era costola di Ordilogic Systems, fece in tempo a sviluppare il notevolissimo Ultimate Tennis (1993, Coin-op) per infine essere dismesso nel ’94 e reso quindi alla storia.