CANNON FODDER
di @Luca Abiusi

Sensible Software teneva in mente un luogo miniaturizzato abitato da omini paffuti non più alti di cinque o sei pixel. Si era incassato questo loro modo di essere dove che c’erano i nani grazie a Sensible Soccer finendo per non riuscirne a fare a meno per tutti i primi ’90, così poi quando dissero che usciva Cannon Fodder, e viste le immaginine che iniziavano a venire stampate sulle riviste di settore italiane pensate per i dodicenni si pensò che questo qua potesse diventare un ulteriore videogioco per cui vivere. E si andava pressoché a colpo sicuro a quel tempo a investire sul team inglese, che irrompe con questa cosa territoriale multidirezionale, una sensazione di guerra che intende sorprendere attraverso l’ausilio del mouse come sistema di controllo unico e indivisibile, poiché bisognava essere differenti, già che escludendo la questione dove che per finire il quadro si doveva sparare e di nuovo sparare si sarebbe dovuta valutare la posizione dei nemici e delle basi nemiche a livello geografico, opzionando il metodo di rastrellamento in virtù della loro movimentazione su mappa. I gruppi spaiati fanno bue. Ma devi usare la mappa.

Anche realizzando una struttura a missioni antologiche, la sfida si consuma prolifica sul grado della variazione degli obiettivi: accade di uccidere tutti, e quindi ancora di dovere abbattere un avamposto nemico a mezzo di pioggia di bombe in una offensiva di tipo chirurgico. Si è contenti, dal momento che il conflitto si sviluppa assai fluidamente e si ha più o meno sempre il diretto potere decisionale circa i soldatini da mandare al massacro, a funzione di questo sense of humor con cui programmatori si figurano la questione della dipartita allora quando la collina dei caduti, ai quali si conferirà medaglia al valore in contumacia si riempie di croci, difronte alle nuove reclute che si mettono in fila in attesa di finire anche loro sotto terra per la patria. La battaglia è gioiosamente cruenta. Non risparmia sul fiotto di sangue e gratuite crudeltà appena che il nemico viene colpito e rotola in terra agonizzante, a impanarsi sino a che non gli viene inferto il colpo di grazia; a suffragio, si dovrà infierire sulla carcassa, bucando la stessa più volte post mortem e causandone lo sbalzamento da proiettile. Nulla di realmente cattivo. Il filo conduttore dello scherzo si manifesta plateale nell’atto della profusione del divertimento nero, a mischiare il serioso con la parodia pur creando il gameplay politicamente scorretto, liberamente guerrafondaio e ramboide su detto peculiare meccanismo di avanscoperta in cui la singola unità del battaglione può distaccarsi verso una missione solitaria e passare alla storia.

Ci sono le casse. Dentro vi si può trovare la sorpresa, cose, armi. Le granate. Sicché poi se si spara su di esse è altressì possibile creare l’esplosione a catena e realizzare l’omicidio di massa, lo sterminio per cui il titolo sembra pensato, sulla forma della revisione arcade dello strategico di guerra. L’ibrido vince, poiché a vincere è l’innalzarsi di questo stato di disfacimento dei materiali in 2D, che se ne vanno a frammenti oltre il bordo dello schermo comeché a fare la grandezza dell’opera di reinvenzione dello schema di puntamento e morte. Pertanto sì, la guerra non è mai stata così divertente. Il motto. La sequenza campionata che dà il via all’introduzione letale, di quelle che rivendicano l’incisione della colonna sonora su separato Compact Disc, da inserire nella scatola. Il chip audio di Amiga, evidentemente mancante di supporto ottico e privo delle tecnologie in dsp dei correnti sistemi fa girare una canzone al sintetizzatore che invero la voce la senti nitida di missaggio a studio, e ne vorresti udire ancora. La sofisticatezza del suono si estende per cui alle fasi ingame, le quali s’impregnano dell’effetto ambientale, dello scorrere dell’acqua (dei fiumi), del rumore del fogliame nella giungla, i versi degli insetti. La grafica è quantomeno ricca. Dispone a largo schermo e focalizza il dettaglio microscopico dei pupazzi militari in fase di animazione, nella deflagrazione di tanto di mezzo di trasporto supplementare da utilizzare al bisogno, il quale rivela inoltre un lavoro di riproduzione in scala proprio da levarsi di mezzo. Tutto vuole funzionare sul filo rifinito della pixel art a iniziare dal briefing, già che si spreme Amiga per fargli visualizzare il multiparallasse sul genere dello shooter orizzontalissimo giapponese, prima della messa in opera dei territori resi in semiprospettiva, a creare sostanza, massa bidimensionale di assoluto stile quanto le sagome digitalizzate dei programmatori in alta uniforme, alle schermate di caricamento, allora che diventa chiaro che non ne uscirai vivo.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS / CD32
  Titolo Cannon Fodder
  Versione Europea
  Anno immissione 1993
  N. Giocatori 1
  Produttore Virgin
  Sviluppatore Sensible Software
  Designers Julian Jameson, Stoo Cambridge
  Compositori John Hare, Richard Joseph
  Sito Web www.codemasters.com
  Sist. di controllo Analogico - Mouse
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 3
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Action shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 15 - 20 €
  OST No

 

Crebbe l’imbarazzo del papavero allorquando si seppe che il fiore sarebbe comparso in copertina su sfondo nero. La questione cagionò le rimostranze della Royal British Legion, che il papavero ce lo aveva per simbolo; al che il distributore Virgin si vide costretto a modificare il design della scatola e a renderlo verde militare, ma contuttociò l’argomento del videogioco che si burlava della guerra continuò a essere sensibile e a resistere – seppure unicamente nel Regno Unito – a distanza di svariati mesi dal lancio di Cannon Fodder. Del videogioco vengono realizzate conversioni lampo per Atari ST, Acorn Archimedes e PC MS-Dos. Tutte e tre risultano particolarmente fedeli alla controparte Amiga, che viene in questo modo preservata. Va comunque evidenziato il peggioramento della campionatura iniziale sul fronte ST, nonché il decurtamento della risoluzione verticale su quello PC. I trasferimenti per le console a sedici bit risentono della mancanza della intro cantata; il sistema di controllo via joypad accusa l’inevitabile imprecisione di puntamento anche sul Jaguar, ma però sul 64 bit la sequenza iniziale risulta salva. La colonna sonora del 3DO è incisa su traccia. Sul CD32 si tratta di un riversamento, quindi il gioco corrisponde alla versione Amiga ECS. Sul Game Boy Color il titolo è più giocabile di quanto si potesse immaginare, eppure la finestra grafica risulta necessariamente ravvicinata, causando perdita di dettaglio.