CANNON FODDER
di @Luca Abiusi

Sensible Software aveva in mente un luogo in miniatura occupato da omini paffuti non più alti di cinque o sei pixel. S’era incassata la di loro patologia grazie a Sensible Soccer, finendo per non poterne fare a meno per tutti i primi ’90, e quando venne Cannon Fodder, già con le immagini di TGM si pensò che questi potesse diventare l’ulteriore videogioco per cui vivere. E si andava pressoché sul sicuro a quel tempo a puntare sul team inglese, che ovviamente irrompe con questo videogioco territoriale, esperienza di guerra che trascende il consueto attraverso l’opzione del mouse come mezzo centrale dell’interagire. Cannon Fodder è il divertimento arcade differente. Lui apre le porte all’immediatezza senza chiuderle al fattore strategico. Nulla è macchinoso, in Cannon Fodder: per completare il quadro si deve per cui sparare e sparare, per poi sparare ma anche valutare la posizione dei nemici e opzionare il metodo di uccisione migliore in virtù della occupazione su mappa. Ci sono i gruppi sparsi che fanno la bua. Quindi si adoperi la mappa, che è assai utile quando si deve cercare e distruggere.

Pur realizzando una struttura a missioni uniche, la sfida si consuma efficace sul grado della variazione degli obiettivi: accade di uccidere tutti, ma anche di dover abbattere l’avamposto a mezzo bombe, in azione di guerra di chirurgia. Si è contenti, dal momento che il conflitto si sviluppa assai fluido e si ha sempre l’assoluto potere decisionale su chi mandare al massacro. Funzionante il sense of humor cui i programmatori si figurano la questione della dipartita, con la collina dei caduti che si riempie di croci, che s’ingrassa a ogni missione. La battaglia è gioiosamente cruenta. Non risparmia sul fiotto di sangue e gratuite crudeltà: se il nemico viene colpito, questi rotolerà in terra agonizzante a impanarsi finché non gli venga concesso il colpo di grazia. In aggiunta, si potrà infierire sulla carcassa, bucando la stessa più volte post mortem e causandone lo spostamento da proiettile. Nulla di realmente cattivo. Il filo conduttore dell’ironia si manifesta plateale nell’atto del divertimento nero, a mischiare il serioso con la parodia pur creando il gameplay politicamente scorretto, liberamente guerrafondaio. Le missioni si susseguono serrate. La difficoltà aumenta ma, fatto importante, l’intrattenimento riesce a giovarne di conseguenza. Più una missione è complicata, più appassionante sarà portar questa a soluzione. In aggiunta vi è la meccanica di attacco che consente al singolo membro della ciurma di distaccarsi in missione solitaria e divenire Rambo.

Ci sono le casse. Dentro vi si può trovarvi la sorpresa, cose, armi. Le bombe. Sicché poi se si spara su di esse è altressì possibile creare l’esplosione a catena e realizzare l’omicidio di massa, lo sterminio per cui il titolo sembra pensato, sulla forma della revisione arcade dello strategico di guerra. L’ibrido vince, poiché a vincere è l’innalzarsi di questo stato di disfacimento dei materiali in 2D, che se ne vanno a frammenti oltre il bordo dello schermo a fare la grandezza dell’opera di reinvenzione dello schema di puntamento e morte. Pertanto sì, la guerra non è mai stata così divertente. Il motto. La sequenza campionata che dà il via all’introduzione letale, di quelle che rivendicano l’incisione della colonna sonora su separato CD, da inserire nella scatola. Il chip audio dell’Amiga, privo di supporto ottico e senza le tecnologie in dsp delle attuali console fa girare una canzone al sintetizzatore di mostruosa nitidezza, mixata in studio. L’efficacia del suono si estende anche alle fasi ingame, le quali s’impregnano dell’effetto ambientale, dello scorrere dell’acqua (dei fiumi), del rumore del fogliame nella giungla, i versi degli insetti. La grafica è quantomeno ricca. Si dispone a largo schermo e focalizza il dettaglio miniaturizzato dei pupazzi in fase di animazione, nella deflagrazione; il design dei mezzi di trasporto supplementari utilizzabili dalle truppe rivela un meticoloso lavoro di riproduzione in scala. Tutto sembra funzionare. Persino la schermata di briefing vuole spremere l’Amiga per fargli fare il multiparallasse sul genere dello shooter orizzontale. La messa in opera delle geografie, rese in semiprospettiva, crea sostanza, massa in 2D di assoluto stile. Del resto il visus appare centrato già sulle immagini digitalizzate dei programmatori in divisa militare, all’inizio, quando già s’è capito che l’Amiga otterrà il suo ennesimo titolo epocale.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS / CD32
  Titolo Cannon Fodder
  Versione Europea
  Anno immissione 1993
  N. Giocatori 1
  Produttore Virgin
  Sviluppatore Sensible Software
  Designers Julian Jameson, Stoo Cambridge
  Compositori John Hare, Richard Joseph
  Sito Web www.codemasters.com
  Sist. di controllo Analogico - Mouse
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 3
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Action shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 15 - 20 €
  OST No

 

Crebbe l’imbarazzo del papavero allorquando si seppe che il fiore sarebbe comparso in copertina su sfondo nero. La questione cagionò le rimostranze della Royal British Legion, che il papavero ce lo aveva per simbolo; al che il distributore Virgin si vide costretto a modificare il design della scatola e a renderlo verde militare, ma contuttociò l’argomento del videogioco che si burlava della guerra continuò a essere sensibile e a resistere – seppure unicamente nel Regno Unito – a distanza di svariati mesi dal lancio di Cannon Fodder. Del videogioco vengono realizzate conversioni lampo per Atari ST, Acorn Archimedes e PC MS-Dos. Tutte e tre risultano particolarmente fedeli alla controparte Amiga, che viene in questo modo preservata. Va comunque evidenziato il peggioramento della campionatura iniziale sul fronte ST, nonché il decurtamento della risoluzione verticale su quello PC. I trasferimenti per le console a sedici bit risentono della mancanza della intro cantata; il sistema di controllo via joypad accusa l’inevitabile imprecisione di puntamento anche sul Jaguar, ma però sul 64 bit la sequenza iniziale risulta salva. La colonna sonora del 3DO è incisa su traccia. Sul CD32 si tratta di un riversamento, quindi il gioco corrisponde alla versione Amiga ECS. Sul Game Boy Color il titolo è più giocabile di quanto si potesse immaginare, eppure la finestra grafica risulta necessariamente ravvicinata, causando perdita di dettaglio.