WAR IN MIDDLE EARTH
di @Andrea Chirichelli

Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul
«Un anello per domarli, un anello per trovarli»
Ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul
«Un anello per ghermirli e nel buio incatenarli»

Prima che Peter Jackson stravolgesse il modo di intendere la trilogia tolkieniana, l’opera del maestro inglese era stata spesso spunto per giochi ad essa ispirata. Indimenticabile ad esempio The Hobbit, straordinaria avventura grafico-testuale per i sistemi ad 8 bit. War in Middle Earth appare su Amiga nel 1989 sotto il marchio della Melbourne House, con lo scopo dichiarato di rivoluzionare i giochi di strategia, allora poco belli da vedere e, spesso, poco convincenti sotto il profilo della mera giocabilità. Nonostante alcune pecche non da poco, il gioco riesce nell’intento. Certo, siamo di fronte al primo passo di un percorso che porterà negli anni successivi una pletora di simulazioni strategiche di grande spessore qualitativo, ma, nonostante alcune pecche, già War in Middle Earth poteva, al tempo, fregiarsi del titolo di must-buy per gli amanti della tattica e, ovviamente, della saga tolkieniana.

Graficamente War in Middle Earth sbalordisce: i fondali, completamenti digitalizzati, mescolati con altri sfondi generati casualmente dal computer, offrono uno spettacolo senza precedenti al giocatore, reduce dai bianconerici quadretti di Universal Military Simulator: colori saturi, immagini di cristallina chiarezza, un mondo fantastico completamente mappato e disponbile a fare da teatro alle avventure di Frodo e compagnia. Amiga dà prova di eccellenza assoluta anche sul fronte sonoro e la fanfara su cui scorrono i titoli di testa è ancora oggi ricordata con emozione. Il mix tra strategy game e RPG è interessante, anche se non sviluppato in modo ottimale. Gli NPC (personaggi non giocanti) sono troppo statici e l’interazione con essi è quasi assente. L’organizzazione delle truppe è caotica e alcuni personaggi chiave della storia, Gandalf in primis, sembrano francamente troppo deboli rispetto alla “tradizione” letteraria.

Lo spessore strategico invece è assolutamente convincente: tolta la sovrastruttura narrativa del libro originale, il giocatore può portare la compagnia al Monte Fato, seguendo l’itinerario che più gli aggrada. Per la prima volta si apportava davvero un completo senso di libertà: la Terra di Mezzo può essere esplorata a piacere, si possono reclutare tutti i protagonisti della saga, pianificare attacchi a città e fortezze, ottenere informazioni preziose sui movimenti delle truppe avversarie. Un particolare effetto, quello della lente d’ingrandimento che permette di zoomare dalla mappa della Terra di Mezzo alla location oggetto dell’esame, ci dà la misura della vastità del regno da percorrere: tra mari e monti, vallate e cunicoli, strade arse dal sole e viottoli nascosti nella boscaglia, lo spettacolare mondo ricreato dai programmatori ripropone per la prima volta, con fedeltà, lo scenario che Tolkien si era immaginato decenni prima e che un paffuto regista neozelandese non aveva ancora replicato su grande schermo. Oggi, forti dell’incredibile e meritato successo della trilogia cinematografica, meri epigoni dei giochi che furono non fanno fatica a ritagliarsi onori ed incassi versati copiosamente dal pubblico mainstream; ma gli amighisti, quasi vent’anni fa, avevano la Terra di Mezzo e l’indefinibile atmosfera e fascino da essa promanante, contenuta in due dischetti…










 

  Piattaforma Amiga OCS
  Titolo War in Middle Earth
  Versione Europea
  Anno immissione 1989
  N. Giocatori 1
  Produttore Melbourne House
  Sviluppatore Synergistic
  Designers Alan B. Clark, Jim McBride, John Conley, Lloyd D. Ollmann Jr., Micheal Branham [....]
  Compositore David Schroeder
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Analogico - Mouse
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale / Verticale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere War strategy
  Rarità
  Quotazione 20 - 30 €
  OST No

 

Il programma iniziale viene sviluppato per piattaforme PC MS-Dos e Tandy dietro scrittura di Mike Singleton e in parallelo adattato ai restanti computer dell’epoca. Sebbene sugli 8 bit gran parte delle sequenze animate risulti mancante, la struttura del videogioco è generalmente preservata: vanno menzionati i trasferimenti Amiga, Atari ST ed Apple IIGS – che utilizzano il motore grafico di “Spirit of Excalibur” – per via della tecnica superiore nonché gli adattamenti Commodore 64 e Amstrad CPC a cagione del brillante uso dei colori.