ZARATHRUSTA
di @Luca Abiusi

Rovistando nel cesto degli oggetti impolverati capita di trovarsi per le mani Zarathrusta, titolo Amiga in marca Hewson del Novantuno, che è il rifacimento di Thrust, uscito sul Commodore 64 nelle epoche delle grafiche con le linee a zig zag, seppure Zarathrusta preservi in effetti il meccanismo letale della controparte a otto bit che si assumeva il peso di accendere il fuoco della sfida, rendere il videogioco un discorso di resistenza, sopravvivenza. Il braccio-macchina deve agganciare la sfera ed essere chirurgo. È consigliabile riporre la zappa. Mettere da parte lo shooter: la opera Hewson concede di espletare l’investigazione dello spazio e di fluttuare in propulsione, ma si tiene lontani i principi del mirare il nemico, benché questi sia invero annullabile sparando colpi frontali. Eppure il gameplay si reca altrove. Nell’arcade di spostamento che avrebbe a seguito realizzate le dinamiche marziali di Ugh!, più precisamente, e anche se qui nel profondo spaziale lo schermo direziona a scrolling, si deve rilevare decise le analogie di pilotaggio del mezzo, la manovra di aggiustamento dell’inclinazione.

Si confluisce di sopra il genere di immediata riconducibilità. Sicché al tragitto si otterranno gli stili del puzzle game schematico di certe correnti di scrittura domestiche lontane dai prototipi delle sale giochi, ma anche i metodi assolutamente analogici del coin-op anni Settanta. Vi è questa sfera che si dovrà catturare tramite il raggio a trazione e che deve essere riconsegnata al centro di stoccaggio in conduzione di tortuosità, poiché il suo nucleo crea pesante l’effetto del pendolo, che è quel che rende il mezzo estremamente instabile per la variabile della forza centrifuga derivante le oscillazioni; il pur minimo contatto coi perimetri comporta il ritorno al quadro d’inizio, e deve essere per cui virtuoso l’intercedere all’accelerazione verticale, alla discesa, da applicare con forza in alternanza allo stacco, perché sia morbido l’attracco alla gravità del corpo. Il moto di rotazione viene istruito in forma di inclinazione laterale. Quindi a ogni propulsione risponde l’avanzamento allo stallo, ed è così che si addentra il gioco della conquista del labirinto e del rilascio del propellente, motore spento e acceso, messi leggermente in diagonale alto per non finire di rovescio e perdere irreparabilmente il controllo. «Che cos’è il genio». È l’aver sistemato, Noi si insiste, un sistema di controllo di contrappeso e riscontrabili routine di variazione dell’inerzia sul metro della più diretta risoluzione del movimento. Ci vuole il joystick. Quello a leva, poiché il pad provoca volentieri l’incidente, presso le zone di rimorchio.

Zarathrusta è la letteratura del level design a contrazione. Il singolo livello prevede sittali e sittante ramificazioni che risulta assai pletorico l’atto del metter le stesse in elenco. Ci si limiterà a registrare la presenza di meccanismi di sbloccaggio attivabili allo sparo, in centratura dell’interruttore, e si rileverà le barriere semoventi, i nemici che sparano come cecchini e anche il necessario accesso al check point, alle piattaforme con i codici del livello e alle ricariche del carburante. Che tende a esaurirsi. Così si è in obbligo di prelevarne riserve prima ancora che la sfera nucleare sia di conquista, al culminare del quadro. Hewson procede oltre il rimescolare la posizione degli ostacoli e il variare il disegno dei tracciati (taluni veramente estesi), ma anzi decide di creare sfere di consistenza mutabile dimodoché alcune di esse, oltre a produrre il collaterale effetto catapulta, rivelino la sconveniente tendenza a non sistemarsi al gancio, per rimanervi pendenti e subire il possibile distacco in coda all’avanzamento. Si opta per la costante modificazione dei tempi e dei tipi di manovra, e si dovrà presto accettare la pratica del recupero di quando il nucleo abbandona il braccio e si perde in mezzo la sterpaglia aliena. Le grafiche realizzano la fotografia del dettaglio. Di grazia si potrà osservare le strutture di futurismo e di colonizzazione ricercare la colorazione dello sprite sulle pareti in carbonio, e si vedrà di piante spaziali e di effetti di levigatura del metallo, che vuole essere traslucido. Fluido e fluente è lo scrolling del display a completo overscan, che dice di non riconoscere cose come il rallentamento. Il suono gode. Il modulo iniziale è pieno di strumentazione e gli effetti ingame sono il meglio che il chip Paula potesse riportare traverso le esiguità di un unico disco da 880. Mirabile, questa Hewson che con il pretesto del remake compila il codice dell’ingegno, consegnando ai posteri il vangelo del game design.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS
  Titolo Zarathrusta
  Versione Europea
  Anno immissione 1991
  N. Giocatori 1
  Produttore Hewson
  Sviluppatore The Whiz Kidz
  Designers Peter Verswyvelen, Erlend Robave
  Compositore Tomas Dahlgren
  Sito Web www.hewsonconsultants.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 1
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Escape shooter
  Rarità
  Quotazione 90 - 110 €
  OST No