BOMB JACK
di @
Luca Abiusi

bombjackcover2.JPG (21871 bytes)Le idee rivoluzionarie partono da un principio di elementarità, e finiscono per diventare eterne. Non vi è moto di obsolescenza in grado di scalfirne i meccanismi, e quindi Bomb Jack è funzionante anche oggi che le sue meccaniche sono passate alla storia. Lo si può completare quanto si vuole, Bomb Jack, senza che mai venga a mancare lo stimolo al gameplay, la dipendenza. Nel 1984 l’importanza di Bomb Jack nel panorama dei videogiochi da bar (e non solo) sta giusto nella sua capacità di intrattenere il videogiocatore con il potere dell’innovazione del sistema di controllo, della gestione dei punti, della costruzione dei livelli, della grafica, della difficoltà calibrata matematicamente. E il tutto deve fluire via sulla base di una naturale consequenzialità, a non imporre all’utente alcun compromesso in fase di utilizzo, poiché è l’utente a elevare o ribassare la qualità del videogioco, non la cpu, non l’inganno del level design assassino che tronca il flusso dell’azione forzando il Game Over. Col manovrante sistemato al centro dello schermo (non che del mondo), Bomb Jack determina la flessibilità dello spostamento e sancisce i nuovi tempi del salto tra piattaforme.

Con Bomb Jack Tehkan sviluppa questa struttura a quadri fissi infestata da un numero variabile di bombe e gremita di creature assai fuori il contesto della realtà; l’eroe porta la maschera, il mantello e vola come Superman. Obiettivo: raccogliere il mucchio di bombe senza collidere con gli avversari, svolazzando di qua e di là e rastrellando punti. A pulsante premuto, Bomb Jack spicca il volo. Quando poi lo stick è trattenuto in alto, il nostro è in grado di mantenersi in aria, fluttuando, rallentando la sua discesa come un aeroplano che avvicina la pista coi flaps attivati: è tutto molto semplice. Una volta impugnato il joystick non si deve che seguire la linea degli oggetti in fila, ed è letale l’intuizione delle bombe innescate, le stesse che riconducono ai punti più seri; allo striscio, queste si accendono in successione illuminando il percorso richiesto dalla cpu ma anche il tracciato con cui ottenere il bonus, vite extra e tutta una serie di gratifiche utili all’ultimazione. Che volendo, si può anche fare gli anarchici e seguire un itinerario di improvvisazione, a non badare alle micce accese, magari centrandone qualche d’una in via incidentale. E in ogni caso l’intrattenimento è in cassaforte. Poiché non è solo questione di punteggio: l’azione prioritaria resta sempre il superamento del quadro e il perseguimento di un ulteriore, mirabolante sfondo semidigitalizzato che ci procuri endorfine.

Bomb Jack è il giochino per antonomasia. Possibilmente, IL giochino. Se si guarda al riscontro che il titolo ottenne a livello globale e al fatto che avrebbe ispirato tutta una generazione di videogames a quadri fissi (uno a caso: Pomping World), si finisce anche per riconoscergli la paternità del “gioco a schermi basato sulla alternanza tra manovrabilità assoluta e grafiche rilassanti”. Un’alchimia che è anche figlia di una progettazione spostata sulla diabolicità degli schermi, già che si istiga il volo a mezz’aria, e che ci si muove su di una matrice di tempistiche audaci, punitive ma pure sempre subordinate al complemento logico; vi è la calibratura della velocità, mai troppo sostenuta da rendere l’azione ingovernabile, mai troppo rallentata da scatenarci lo stato di autismo; vi è l’estetica, che nel 1984 definisce un netto passo in avanti circa la ridondanza bicolore made in Nintendo e una decisa rivoluzione stilistico-geografica del videogioco a quadri fissi. Prima di Bomb Jack si tendeva a ometterlo, il fondale. Adesso i grafici ne sviluppano uno forzando la profondità, concedendosi il paesaggio esistente. Ci sta il quadro egiziano, quello metropolitano, quello con il castello e quello greco. Apprezzabile varietà (per i tempi) che sferza decisamente la monotonia, che converte il consumo arcade verso il risvolto positivo del cromatico. Lo fa anche il sonoro, che tanto in effettistica che per allegrezza musicale si lascia lustrare amorevolmente, per lambire il nonsenso di un gameplay che sembra seguire la partitura giocherellona, l’imposizione dell’idea. Circuizione di adolescente incapace di intendere e di volore. Dinamiche deschematizzate, debordanti. Massì, ci si lasci anestetizzare, stregare da Bomb Jack.







 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Bomb Jack - ボンジャック -
  Versione World
  Anno immissione 1984
  N. Giocatori 1
  Produttore Tehkan
  Sviluppatore Tehkan
  Designers Kazutoshi Ueda (producer), Michitaka Tsuruta, Michishito Ishizuka
  Compositore Tsukasa Masuko
  Sito Web www.tecmo.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Verticale - Tate Mode
  Scrolling Assente
  Risoluzione 256 x 224
  Formato PCB - Z80 Tehkan Hardware
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 50 - 70 €
  OST No

 

Perlopiù traslato sugli home computer occidentali del periodo, benché si osservi una riuscita versione SG-1000, Bomb Jack si installa bene su Amiga e AtariST. I suoi corrispettivi per Commodore 64 e Amstrad CPC sono ugualmente meritevoli. Malgrado i colori alterati, su Spectrum e Game Boy il gioco è anche meglio che sull’otto bit Commodore. Ma la versione più riuscita tra tutte è quella per MSX 2. In quanto al coin-op, interessante l’accostamento sonoro col brano Lady Madonna dei Beatles, al livello due. Nella più recente Tecmo Classic Arcade (XBOX) il pezzo è stato occultato per intercorsa cessazione dei diritti. Il gioco, inoltre, è avvistabile nella Tecmo Hit Parade in versione PlayStation 2, ma unicamente in formato ntsc-j.