BOMB JACK
di @
Luca Abiusi

bombjackcover2.JPG (21871 bytes)Le idee rivoluzionarie si realizzano sul principio dell’elementarità, e sono eterne. Non vi è moto di obsolescenza in grado di scalfirne i meccanismi, e quindi Bomb Jack è funzionante anche oggi che le sue meccaniche sono passate alla storia. Lo si può completare quanto si vuole, Bomb Jack, senza che mai venga a mancare lo stimolo al gameplay, la dipendenza. Nel 1984 l’importanza di Bomb Jack nel panorama dei videogiochi da bar (e non solo) sta giusto nella sua capacità di intrattenere il videogiocatore con il potere dell’innovazione del sistema di controllo, della gestione dei punti, della costruzione dei livelli, della grafica, della difficoltà calibrata matematicamente. E il tutto deve fluir via sulla base della naturale arcaicità, a non imporre all’utente alcun compromesso in fase di consumo, poiché è l’utente a elevare o ribassare la qualità del videogioco, non la cpu, non l’inganno del level design assassino che tronca il flusso dell’azione forzando il game over. Col manovrante sistemato al centro dello schermo (e del mondo), Bomb Jack determina le dinamiche dello spostamento e sancisce i nuovi tempi del salto tra piattaforme.

Con Bomb Jack Tehkan sviluppa una struttura a quadri fissi infestata da un numero variabile di bombe e popolata da creature assai fuori il contesto della realtà. L’eroe porta la maschera, il mantello e vola come Superman. Obiettivo: raccogliere il mucchio di bombe senza collidere con gli avversari, svolazzando qua e là e accumulando i punti del caso. Premendo il pulsante, Bomb Jack spicca il volo fino a conquistarsi la vetta dello schermo e finanche a solcarne le estremità. Quando poi lo stick è trattenuto in alto, il nostro è in grado di mantenersi in aria, fluttuando, rallentando la sua discesa come un aeroplano che avvicina la pista coi flaps attivati: è tutto molto semplice. Una volta impugnato il joystick non si deve che seguire la linea degli oggetti in fila, ed è letale l’intuizione delle bombe innescate, le stesse che riconducono ai punti più seri; allo striscio, queste si accendono in successione illuminando il percorso chiesto dalla cpu ma anche il tracciato con cui ottenere il bonus, vite extra e tutta una serie di gratifiche utili all’ultimazione. Che volendo, si può anche fare gli anarchici e seguire un itinerario di improvvisazione, a non badare alle micce accese, magari centrandone qualche d’una in via incidentale. E in ogni caso l’intrattenimento è in cassaforte. Poiché non è solo questione di punteggio: l’azione prioritaria resta sempre il passaggio di livello e il perseguimento di un nuovo, mirabolante sfondo semi-digitalizzato.

Bomb Jack è il giochino per antonomasia. Possibilmente, IL giochino. Se si guarda al riscontro che il titolo ottenne a livello globale e al fatto che avrebbe ispirato tutta una generazione di videogames a quadri fissi (uno a caso: Pomping World), si finisce anche per riconoscergli la paternità del “gioco a schermi basato sulla alternanza tra manovrabilità assoluta e grafiche rilassanti”. Una alchimia ludica che è anche figlia di un eccellente livello di programmazione. Per primo l’ossatura platform gode di una precisione degli schemi pressoché diabolica, che istiga il volo a mezz’aria, che violenta la logica tempistica. Vi è la calibrazione della velocità, mai troppo sostenuta da rendere la azione ingovernabile, mai troppo lenta da cagionare uno stato di noia latente. E per ultimo vi è l’estetica, che nel 1984 definisce un netto passo in avanti nella consuetudine bicolore made in Nintendo e una decisa rivoluzione stilistico-geografica del videogioco a schermi. Prima di Bomb Jack si tendeva a ometterlo, il fondale. Adesso i grafici ne sviluppano uno forzando la profondità, concedendosi il paesaggio esistente. Vi è il quadro egiziano, quello metropolitano, quello con il castello e quello greco. Apprezzabile varietà (per i tempi) che sferza decisamente la monotonia, che converte il gioco arcade verso il risvolto positivo del cromatico. Lo fa anche il sonoro, che tanto in effettistica che per allegrezza musicale si lascia lustrare amorevolmente, per segnare il nonsenso di un gameplay che sembra seguire la partitura giocherellona, l’imposizione dello schema. Circuizione di giocatore incapace di intendere. Dinamiche deschematizzate, debordanti. Massì, ci si lasci anestetizzare, stregare da Bomb Jack senza che il pregiudizio verso il retrogioco rovini tutto. Perché se vi è mai stato un gioco eterno, questi porta il nome di Bomb Jack.







 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Bomb Jack - ボンジャック -
  Versione World
  Anno immissione 1984
  N. Giocatori 1
  Produttore Tehkan
  Sviluppatore Tehkan
  Designers Kazutoshi Ueda (producer), Michitaka Tsuruta, Michishito Ishizuka
  Compositore Tsukasa Masuko
  Sito Web www.tecmo.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Verticale - Tate Mode
  Scrolling Assente
  Risoluzione 256 x 224
  Formato PCB - Z80 Tehkan Hardware
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 50 - 70 €
  OST No

 

Perlopiù traslato sugli home computer occidentali del periodo, benché si osservi una riuscita versione SG-1000, Bomb Jack si installa bene su Amiga e AtariST. I suoi corrispettivi per Commodore 64 e Amstrad CPC sono ugualmente meritevoli. Malgrado i colori alterati, su Spectrum e Game Boy il gioco è anche meglio che sull’otto bit Commodore. Ma la versione più riuscita tra tutte è quella per MSX 2. In quanto al coin-op, interessante l’accostamento sonoro col brano Lady Madonna dei Beatles, al livello due. Nella più recente Tecmo Classic Arcade (XBOX) il pezzo è stato occultato per intercorsa cessazione dei diritti. Il gioco, inoltre, è avvistabile nella Tecmo Hit Parade in versione PlayStation 2, ma unicamente in formato ntsc-j.