MOMOKO 120%
di @
Luca Abiusi

momokoflyer.jpg (444963 bytes)Dei giorni quando montano Momoko dietro il cabinet che prima ospitava variazioni di Space Invaders, un qualche Xevious o Terra Cresta, vedi i colori pieni vivi del liceo Tomobiki render l’idea del Giappone un po’ folle di Rumiko Takahashi e realizzi giornata, ti rallegri di questo nuovo platformista assai demenziale brillante, vivace per saltellamento sparamento orizzontale di creature tipo gente rumorosa dello spazio. Momoko 120% è alla base del gameplay stiliforme degli anni Ottanta. Si parte dal basso – Rainbow Islands, Crazy Climber, Ninjakun – fino al terrazzo del dirigibile-momoko, da prender volante, e si preme pulsante per trovar la via più breve tra i corridoi, in mezzo alle fiamme. Coin-op con meccanismo a tempo. Agire (e non necessariamente pensare) in velocità. Jaleco v’inserisce l’estemporanea gara a ostacoli ricca di premi in power-up dell’arma ed extra punteggi come alienazione della linea di consumo, per variare il destra e sinistra e salto, modificar dinamiche non mutabili in corso di performazione, posto che il videogioco mira comunque a esaltare il minimale ritornare di azioni e movimentazioni.

La frustrazione. Jaleco si impegna di concedere manco il frantume di via d’accesso o di fuga dei macchinari Capcom, e ciò mostra quanto doveva esser frigido il sistema di gioco a piani orizzontali, strisce semoventi, balzi da eseguire in assoluta perfezione, spostamento da portare in controtempo poiché se afferri le ringhiere e resti appeso poi non puoi sparare ai fantasmini rosa, e muori. Al principio, da bambine, può esser relativamente semplice. Quattro piani di morbidezza e s’è conlcuso. Ma poi succede di diventar grandi e già dal secondo quadro son problemi, e l’insidia si fa insidiosa di nemici ubriachi che non sai se colpire per dritto o dal basso – i pesci blu, dio li stramaledica – e di slimer sputa-sputa che invero sai di dover centrare più e più volte, pur nel consumo di secondi assai pesanti, ché dopo rilasciano il potenziamento ed è utile sparare a raffica. Per conquistare la vetta bisogna passare per il trampolino, saltarvi sù e vedere di atterrare sul margine, ché altrimenti cadi e muori. E sai che tragedia arrivare all’ultimo per poi perdere per una questione di transitoria inettitudine. Gioia. Momoko 120% sarà anche ottuso e vagamente monotono, ma è ugualmente il videogioco che descrive al meglio il funzionamento dell’arcade di persuasione fatto apposta per scatenare il pagamento del gettone e restituire alle utenze il magistero della schiavitù.

Quanto Giappone, Momoko. Le porte scorrevoli arancioni, i banchi, i disegni appesi, le graduatorie appese. Le bacheche. Si respira la stramberia della saga d’animazione scolastica ed è un merito, visti i mezzi e visto come Jaleco sa attingervi per creare sprites lollosi e fuffosi, giocattolame di batuffoli volanti e scarabocchi dell’asilo. Il colore si accosta virtuoso ed è saturo, colorato, pieno di colore, colorante, coloranti, eccipienti. Lo spartano di Jaleco. Queste grafiche squadrate eppure seducenti, piene di coloramenti, cose futili da applicare al fondale che però sono importanti per la definizione della baraonda del fumetto, benché Momoko non sia un adattamento da fumetto, anche se doveva esserlo, all’inizio. Fu tutta colpa di Shogakukan. Lo dico alla maestra. I suoni si allineano al contesto e fanno beep, si allertano all’avanzare del fuoco, arridono (irridono) il passeggio (passaggio) tra le epoche e i plessi a inseguire la maturazione di bambina, che dopo l’università appresta in matrimonio, il sogno di ogni teenager giapponese degna di Giapponi. Oggetto di studio interessante, Momoko. Vi traspare la cultura del videogioco formato anni Ottanta cui si fissava il gingillo della partita di passaggio, dopo i compiti, prima dei compiti, al posto dei compiti, e a pensarci non doveva essere così occasionale l’incontro con Jaleco, se dopo il primo appuntamento ne reclamavi ancora un secondo, un terzo. No. Dal momento che oggi ancora ci si attacca dipendenti, Momoko 120% vuole il suo status di elettività al di fuori dell’essere macchia di gioventù, ricordo felice di quando si frequentava il liceo.








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Momoko 120% - モモコ120% -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1986
  N. Giocatori 1
  Produttore Jaleco
  Sviluppatore Jaleco
  Designer ...?
  Compositore ...?
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale/Verticale
  Risoluzione 240 x 216
  Formato PCB - Jaleco Z80 Hardware
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 150 - 200 €
  OST No

  In verità Momoko 120% sarebbe dovuto essere il videogioco ufficiale di Urusei Yatsura - Lamù, e non per caso la colonna sonora è la stessa del cartone. A quanto sembra gli accordi di distribuzione siglati con Shogakukan vennero meno a poche settimane dal rilascio dell’arcade, sicché Jaleco si vide costretta a modificarne gli sprite e il titolo. Curiosamente, la software house riottenne i diritti sul cartone per il successivo adattamento Famicom, che quindi diventò Urusei Yatsura - Lum no Wedding Bell.

        



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