WAR-ZARD
di @Luca Abiusi

onicover0.png (103260 bytes)Il primo videogioco a far uso della mirabolante CPS-III, introdotta da Capcom nel corso del ’96, non poteva che essere un picchiaduro. A distanza di anni si capisce perché un adattamento su console, foss’anche un Saturn provvisto di 4MB di Ram aggiuntiva, non avrebbe potuto verificarsi anche per War-Zard, che ancora non possedeva l’incredibile numero di fotogrammi di uno Street Fighter III. Appurato ciò, nel ’96 War-Zard diventa il più rilevante videogioco bidimensionale da Capcom prodotto per le avanzate tecniche di programmazione consentite dalla capienza del nuovo hardware. Quello di Capcom è di fatto un videogioco d’animazione. Messo a confronto con un anime di alto livello qual può essere Record of Lodoss War, War-Zard ne esce vincente per dettaglio, numero di fotogrammi, colorazione, imponenza del character design. In sede di recensione viene in soccorso l’eccelso emulatore CPS-III di recente uscita, fatto girare su di un iMac Intel, che serve a restituire a monitor l’antico splendore dell’arcade, e che consente un esame delle tecniche di gioco e dei prodigi grafici correlati.

La struttura degli incontri è in War-Zard non omologabile. La stringa d’energia diventa unica per protagonisti e nemico, mentre in caso di sconfitta i danni inflitti o subiti si congelano per rivelare una inattesa attitudine survival. Durante gli scontri ci si contamina di ruolismo. Si avvisa un sistema di conseguimento volante degli items a facoltà magiche, che sono poi utilizzabili a supporto delle mosse speciali. Anche se il metodo di trasformazione delle movenze è distribuito sui classici sei tasti, in War-Zard non vi è reale distinzione tra pugni e calci in ragione del generale insistere verso coreografie di mistione. Da questo punto di vista il picchiaduro è simile a Vampire Savior (vi è anche spazio per alcune gradevoli citazioni), che viene preso a modello per introdurre un tipo di combattimento comunque diverso sul dinamismo dei corpo a corpo. I quali sono marcatamente più fisici. Il sistema di combo consente attacchi multipli in alternanza ad attacchi standard a doppio quarto di luna, come per le super di Street Fighter Zero. Inoltre, e può esser questa una interessante intrusione sulla scala del combattimento monodimensionale di Capcom, il lottatore sarà in grado di performare una fatality, una mossa definitiva che quando prodotta freddi il nemico in atto brutale. È in proposito spettacolosa la fatality di Kenji (Mukuro), che con la sua katana divide il mostro di turno in due. La variazione sul colpo eseguibile dal singolo lottatore è in contrasto con il numero dei protagonisti stessi, in totale solo quattro, ma non si tratta di un reale problema.

War-Zard è talmente rifinito da non aver bisogno di ripiegare sulla quantità. Tessa, Leo, Mai Ling e il menzionato Kenji bastano a configurare un beat ’em up che risulti longevo e tagliente. Gli opponenti si integrano agli sfondi. O comunque, si piegano all’infrastruttura dei livelli per operar corollario di mosse tematiche – vedi i fantasmi sfinge del quadro egiziano – che siano manifesto di una idea di scontro armoniosa sulla rispondenza a vista, per cui la penetrazione a freddo del fruitore umano è il veicolo con cui perseguire la perfetta simbiosi tra controlli e immagini. War-Zard elegge la pura estetica come punto di raccordo della tradizione neoclassica capcomiana all’abolizionismo futuristico di Namco, nella diffusa volontà di reprimere il prototipo del pestaduro a crude mani operando un raffinamento della grammatica d’esecuzione. Il motivo ornamentale vede soggetti, disegni, movimenti spinti a un limite mai solcato. Nella area orizzontale tutto sembra muoversi in uno stato di naturale permanenza, tra evoluzioni cromatiche trabordanti ed eleganti invenzioni visuali. Il fondale innesca un clamoroso parallasse animato e di sfumatura allarmante, degli effetti di luce in trasparenza (alpha blending) inediti per un videogioco in completa bidimensione. Lo zooming impressiona per funzionalità, rapidità, fluenza. Il dettaglio laterale non manca un pixel anche a panoramica estesa a voler offrire all’astante una visione di incomparabile prestanza. Non altrettanto memorabile ma comunque soggiacente il processo iconografico il suono, che eccelle per pulizia e profondità del tono, che si concede musiche d’atmosfera frequentando gli elevatissimi standard realizzativi. War-Zard è il titolo di genere da portare a esempio della manodopera bidimensionale della Capcom degli anni ’90.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo War-Zard - ウォーザード - WORLD: Red-Earth
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1996
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Capcom
  Sviluppatore Capcom
  Designers Tatsuya Nakae, Masakazu Matsushita, Tsutomu Urago, Akira Yasuda (illustrazioni)
  Compositore Takayuki Iwai
  Sito Web www.capcom.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 6
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 384 x 224
  Formato PCB - CP System III
  Emulazione Imperfetta, occasionali glitch grafici [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 200 - 250 €
  OST Sì [WAR-ZARD, 1996, Victor Entertainment]

  Non si ravvisano port esterni. Tuttavia nel 2004 Capcom inserisce due dei quattro personaggi guidabili in War-Zard (Leo e Kenji) nonché due tra quelli non selezionabili (Hauzer e Hydron) nel roster di Capcom Fighting Jam. Prima di quest’ultimo, Tessa era invero già avvistabile nelle squadre di Pocket Fighter ed SVC Chaos.

                                  





























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