INTERVISTA A JAY GLENN MINER
(1932 - 1994) [
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di @Mike Nelson



Amiga. Prima ancora di Commodore. Milioni di utenti ne hanno condiviso la scalata nei primi anni ’90, e gli attuali ultratrentenni si ricorderanno lo spot televisivo con il mouse che spennellava chiazze di colore, mentre la cinepresa inquadrava una tastiera col drive incorporato. Uno stato di estasi che non abbiamo rimosso, e che cercheremo di rinverdire proponendovi questa importante intervista del 1992. Mike Nelson di Amiga User International incontrò Jay Glenn Miner, padre dell’Amiga, progettista del primo modello denominato Amiga 1000...

MN: Il suo nome dice tutto, Jay Miner, VIP, padre di Amiga. In occasione del lancio dell’Amiga 4000 a Los Angeles ebbi la fortuna di incontrarlo e parlargli, proprio mentre supervisionava in modo paterno la nuova generazione dell’architettura che lui stesso aveva creato tanti anni fa. A pranzo mi raccontò la affascinante storia del secret project che portò alla realizzazione finale di una macchina notevole, sopravvissuta soprattutto in virù della sua preveggenza e del suo “sforzo supremo”. Fu tutt’altro che un viaggio agevole, comunque, a causa di molte complicanze e macchinazioni messe in atto anche dalla squadra dei progettisti! La storia della genesi di Amiga è già stata raccontata, ma è solo di recente che Jay e la Commodore si sono incontrati a quattr’occhi per scambiarsi i loro punti di vista sulla macchina e sulla sua evoluzione. Vi sono anche dei piccoli aneddoti inediti prima d’ora...

Jay: La storia comincia all’inizio degli anni ’80 con una società che inizialmente non si chiamava Amiga, bensì Hi Toro, che fu avviata da Dave Morris, il nostro presidente. Prima di quel periodo lavoravo con Atari, e con loro avevo in mente di creare una macchina con processore 68000. Ma avevamo appena ultimato i lavori sull’Atari 800, e la dirigenza non era propensa a investire un altro mucchio di dollari sulla ricerca di una macchina a 16 bit, che per altro possedeva un processore da 100 dollari a pezzo. La RAM era anche molto costosa, e ci sarebbero voluti almeno due blocchi per macchina. Diciamo che loro non guardavano al di là del proprio naso e alla fine mi risposero semplicemente con un “No”. Così mi arresi....

MN: Ma Jay Miner non è uomo a cui si possa dire di no, ed è immaginabile che Atari stia ancora rimpiangendo la sua miope decisione. Comunque Jay non aveva assolutamente abbandonato il progetto di una potentissima macchina a 16 bit, ma bigognava che qualcuno sostenesse le spese...

Jay: Mi recai presso una società costruttrice di chip chiamata Xymos, della quale conoscevo il fondatore. Ottenni delle scorte e sembrava una interessante compagnia in fase di avviamento (ho lavorato per molte nuove società). Ritornando ad Atari, Larry Caplan era uno dei migliori programmatori di videogames per Atari 2600. Per tali motivazioni lui e altri programmatori interni avevano richiesto un aumento di stipendio, o quantomeno una piccola percentuale sui diritti d’autore, un nichelino per cartuccia in effetti, per un software che stava vendendo in modo pazzesco. Atari stava facendo una autentica fortuna ma rispose con il classico “No”, così da provocare l’abbandono dei summenzionati programmatori, che salutarono avviando una piccola società indipendente chiamata Activision. All’inizio dell’82, due anni dopo, Larry mi chiamò confidandomi che non si trovava bene all’Activision, e proponendomi allo stesso tempo di creare assieme una nuova società. Possedevo già molto materiale della Xymos e suggerii di procurarci prima di tutto un po’ di contanti dall’esterno, possibilmente dall’est. Affittammo così un piccolo ufficio sullo Scott Boulevard in Santa Clara, e trovammo subito un milionario texano che ci avrebbe fornito il danaro necessario. Gli piaceva l’idea di una nuova società di videogiochi, che era precisamente ciò che Larry Caplan intendeva realizzare. Lui si sarebbe occupato del software. Io intanto gli sottoposi il progetto su come realizzare una macchina per videogiochi che potesse anche essere utilizzata come un vero e proprio computer. Mi disse che era una grande idea, ma per il momento non confidò nulla ai suoi finanziatori. Intanto da Xymos mi trasferii a Santa Clara. La società si chiamava ancora Hi Toro, ma gli investitori non erano molto entusiasti sul nome, così lo cambiarono in “Amiga”. A me non piacque molto, perché pensavo che usare un nome spagnolo non fosse la mossa giusta... mi sbagliavo!

MN: La squadra di progettisti di Hi Toro/Amiga fu selezionata da un gruppo di persone nei due mesi successivi. Jay dice che la società non cercava gente che fosse semplicemente interessata a un lavoro, ma persone realmente interessate al progetto Amiga (nome in codice Lorraine, come la moglie del presidente) e all’immenso potenziale che essa offriva.

Jay: Raggiungemmo un accordo secondo cui io avrei percepito un salario e del materiale, e mi sarebbe stato concesso di portare in ufficio anche il mio cane Mitchy. Dave si riservō il diritto di ritornare su questa decisione nel caso in cui qualcuno avesse reclamato, ma Mitchy risultò essere molto popolare.


Il prototipo denominato “Lorraine”, prima che mutasse quasi del tutto.

MN: Chiesi a Jay di riassumermi come fosse lavorare su di un progetto come l’Amiga...

Jay: Le grandi cose sul lavoro con Amiga? Primo, mi era concesso di portare il mio cane a lavoro e ciò impostò l’intera atmosfera del luogo. Non ero semplicemente amico di Mitchy. Il fatto che il cane fosse lì in ufficio stava a significare che gli altri non sarebbero stati troppo critici verso chi noi avremmo deciso di ingaggiare, ed era gente francamente bizzarra. Alcuni si presentavano in ufficio in calzamaglia rossa e pantofole rosa. Dale Luck appariva come il vostro hippy medio, trasandato, senza casa, con i capelli lunghi e fricchettone. In effetti l’intero gruppo era graziosamente compassato. Io non mi opponevo, riconoscevo il talento quando lo vedevo e persino Pariseau – l’Evangelista che diffondeva il verbo – era piuttosto bizzarro sotto certi aspetti. Il lavoro procedeva, e questo era tutto ciò che importava veramente. Non mi preoccupavo di come le soluzioni venissero fuori, anche quando i progettisti lavoravano a casa loro. Il modo in cui si risolvevano alcune divergenze consisteva nell’affrontarsi con mazze da baseball gommate (!?), ma quando si veniva colpiti duramente ci si irritava un po’... vi era un conflitto nella filosofia fondamentale del progetto: alcuni, tipo RJ Mical, premevano per il “videogame” a basso costo (la parte degli investitori, potremmo dire), mente altri come Dale Luck e Carl Sassenrath avrebbero voluto un computer con le migliori capacitā di espansione per il futuro. Essendo fondamentalmente interna, questa disputa sui costi di produzione non finiva mai; c’eravamo noi da una parte, e gli investitori e la Commodore dall’altra. Si attraversano varie fasi in un progetto importante come quello Amiga. A un certo punto si pensa “sembra grandioso e si venderā bene” ma poi le cose vanno male e si vorrebbe semplicemente abbandonare. Ad Amiga la forza d’animo era tale che la gente finiva per lavorare instancabilmente sui diversi progetti, per giunta con la problematica di un software che era sulla via di ultimazione prima ancora che l’assetto hardware fosse delineato. Carl Sassenrath fu introdotto al progetto Amiga per creare il sistema operativo, e quando gli fu chiesto, durante i colloqui, che cosa avesse in mente di realizzare, rispose con molta semplicitā che aveva in mente un sistema operativo multi-funzionale (Multi-tasking). E così nacque l’Exec, che si trova nel vero cuore di Amiga. Carl ha in seguito mantenuto i suoi stretti legami con la Commodore, e fu utile nella progettazione del CDTV. È davvero incredibile come siano riusciti a utilizzare una cosė sofisticata tecnologia per una semplice macchina da gioco. A ogni modo cose strane bollevano in pentola. Cominciai a pensare a ciō che volevamo progettare. Fin dall’inizio avevo in mente un computer come l’Amiga 2000, con slot di espansione, una tastiera ecc. Avevo letto qualcosa riguardo i blitters, e ne parlai con il mio amico Ron Nicholson, che era sempre stato interessato dall’argomento. Alla fine si unì alla squadra, e assieme implementammo tutte le funzioni del blitter. Gli algoritmi di scrittura line drawing furono aggiunti molto dopo, dietro richiesta di Dale Luck, uno dei nostri ingegneri sofware. Questo accadeva circa due settimane prima della presentazione di Amiga al CES di Las Vegas. Inizialmente dissi a Dale che non avremmo potuto inserire quegli algoritmi, visto che i chip erano quasi ultimati e non rimaneva abbastanza spazio. Ma lui prese tempo, mostrandomi i registri che occorrevano, e io fui d’accordo.

MN: Ci vollero tre progettisti, compreso Jay (che creò l’Agnus), e quasi due anni per realizzare i processori (1982 - 1984), e durante tutto questo tempo la squadra addetta al software, che cresceva sempre pių di numero, lavorava su ciò che sarebbero diventate le librerie di sistema dell’Amiga. Loro avevano l’arduo compito di programmare sull’hardware più avanzato e radicale mai concepito, per una macchina da giochi che fisicamente non esisteva ancora, se non in una quantitā inverosimile di idee, stringhe e diagrammi abbozzati su di una lavagna.

Jay: Una volta realizzata l’idea progettuale dei processori, tutto quello che bisogna fare è dare un nome ai registri e dire ai ragazzi del software qualcosa tipo “ho quì un registro che conterrà i colori per questa parte e si chiama qualunque”. E loro potranno, di conseguenza, simularlo in fase di programmazione. Costruimmo così dei simulatori hardware (bread boards), e questo divenne un lavoro di routine. Inizialmente realizzammo i processori utilizzando il procedimento NMOS, che comporta un consumo di corrente molto più alto rispetto al più avanzato CMOS. Mi sorprende che la Commodore non abbia riprogettato i chip in CMOS, non superando l’ostacolo principe per la produzioone di un portatile. Utilizzammo NMOS perché a quel tempo il CMOS era molto più lento e meno affidabile. Adesso è molto più veloce, perciò come mai la Commodore sta ancora usando NMOS per alcuni dei suoi processori? Il motto “Mantenere e Modificare” (Hold and Modify) deriva da un intenso viaggio che mi portò a osservare in azione alcuni simulatori di volo, e da essi ebbi l’intuizione riguardo una tipologia primitiva di realtà virtuale. NTSC come output significava poter mantenere il colore e modificarne la brillantezza usando solo quattro bit. Quando adottammo l’RGB realizzai che tanto potesse bastare, e chiesi al progettista di rimuovere il segnale l’NTSC dal processore perché a mio avviso inutile. Ma tornò da me, dicendomi che tale operazione avrebbe causato uno spazio vuoto all’interno del microchip incriminato, e che per sistemarlo sarebbero occorsi tre mesi di riprogettazione. E noi non potevamo permettercelo. Pensavo che la presenza dell’NTSC non sarebbe tornata utile. Ma mi sbagliavo ancora, e così tali circostanze hanno davvero reso Amiga superiore per qualità dei colori. Fu Commodore che volle mantenere caratteristiche come l’output NTSC/PAL. Avremmo voluto optare direttamente sull’RGB, ma a quei tempi i monitor a colori erano molto costosi (quelli della IBM e della MAC erano monocromatici). Mi venne in mente di utilizzare un convertitore output per risparmiare sui pezzi, ma quando la Commodore acquisì Amiga, agevolati dal fatto che il mercato dei videogiochi attraversava un periodo di crisi e aiutati dalla nostra latente volontà di realizzare un computer professionale, riuscimmo a persuadere la nuova società a finanziare anche l’RGB.

MN: Osservando le immagini dei prototipi Amiga, sembra impossibile immaginare come tutti quei fili e quelle schede siano infine stati inseriti all’interno dell’Amiga 500. Il primo Agnus era formato da una ingombrante mainboard contenente 250 chip, e lo stesso spazio era occupato dei restanti due processori, che dapprima furono chiamati Daphne e Portia, per poi in seguito divenire Denise e Paula.


La sfera tridimensionale rimbalzante del CES del 1984, simbolo di Amiga...

Jay: Era debilitante lavorare sulle macchine mentre tutte le connessioni hardware puntualmente si rompevano. Forse oggi sono ancora lì da qualche parte. In più, per tenere lontane le spie della famigerata Silicon Valley ingaggiammo dei progettisti di unità periferiche di sistema, in modo che alla fine le uniche cose visibili fossero i joystick. E di certo non potevano rappresentare una minaccia. Nel 1983 realizzammo una motherboard su cui collegammo le piastre del sistema, e portammo il tutto al CES (Gennaio ’84) mostrando alcune demo a gente da noi appositamente selezionata, lontani dai riflettori. Alla stessa manifestazione scrissero della nostra “palla rimbalzante”, che lasciava di stucco chiunque si fermasse. Certo, nessuno avrebbe mai immaginato che tutte quelle schede sarebbero state ridotte a soli tre processori. Il rumore provocato dalla sfera era nientemeno che Bob Pariseau mentre sbatteva la sua mazza da baseball contro la porta del nostro grarage. Il suono fu successivamente sintetizzato su Apple II e adattato alle risorse sonore di Amiga. Il CES risutò essere molto importante, visto che eravamo a corto di danaro, e il responso positivo del pubblico ridiede morale a tutta la squadra. Ma eravamo sempre bisogno di nuovi introiti, e cercavamo di rinnovare le ipoteche attingendo dagli stipendi. È incredibile quanto costi pagare quindici o venti persone!

MN: Con le cose che stavano precipitando, Amiga fu costretta a cercare nuovi fondi per far sì che quella palla “continuasse a rimbalzare”. Alla fine si rivolse al vecchio datore di lavoro di Jay, la Atari...

Jay: Atari ci diede 500.000 dollari a condizione che le strategie di produzione del chipset Amiga venissero decise con loro. Se ciò non fosse accaduto avremmo dovuto restituire i soldi oppure cedere i diritti Amiga ad Atari. Era una condizione difficile da assecondare, ma non vi era altra scelta.

MN: Atari offrì un dollaro per azione, ma Amiga contava su di una somma maggiore. L’offerta fu rifiutata e poiché Atari conosceva bene le difficoltà finanziarie di Amiga finì per abbassare l’offerta a 85 centesimi per azione. La Commodore si inserì all’ultimo momento, aumentò il prezzo sotto gli occhi dei suoi acerrimi rivali e tenne Amiga per sè, pagando solo 4,25 dollari per azione e insediando la squadra nell’ufficio di Los Gatos. Jay continuò la storia...

Jay: Quando Tramiel (presidente di Atari) si rese conto che non avrebbe potuto mettere le mani sul chipset Amiga si arrabbiò tantissimo, perché tutta la questione del finanziarci aveva l’unico obiettivo di impadronirsi solo ed esclusivamente di tale tecnologia, e non delle persone che la avevano realizzata. Diversamente dalla Commodore, che intendeva mantenere intatta la squadra. Atari 400 e 800 (progettati anch’essi da Jay) erano grandi computer a quel tempo, ma si sa che la tecnologia va avanti. Quando non ottenne il chipset Amiga la sua unica alternativa era quella di progettare un nuovo computer privo di chip customizzati, così realizzò l’ST. Detta macchina non era male, ma non possedeva la potenza di Amiga.

MN: Jay, dicci qualcosa che non sappiamo!! Riguardo il MIDI, perché non fu implementato?

Jay: In realtà le connessioni MIDI non sono tanto differenti dalla porta seriale standard di Amiga, e subito dopo che la macchina venne realizzata, qualcuno produsse un piccolo adattatore che offriva tutti gli input e gli output MIDI, ma la Commodore rifiutò di produrlo e pubblicizzarlo. Questo, alla fine, resterà tra i miei più grandi disaccordi con la Commodore. Se si ha per le mani una piccola società che realizza grandi apparecchiature per terze parti e che rende la propria macchina più competitiva, si ha il dovere di sostenerla. In passato Commodore si è dimostrata troppo avida, desiderando tutto per sè senza la volontà di pagare, ma penso che adesso stia cambiando. O quantomeno lo spero...

MN: Va detto che Amiga 1000 prese forma molto tempo dopo la acquisizione Commodore. Il presidente ebbe l’idea di far scorrere la tastiera sotto l’unità centrale, e ci volle quasi un anno per riprogettare la scheda madre da inservi all’interno. Tutto era sistemato, e allora Commodore decise che 512 K di RAM erano troppi...


L’Amiga 1000, il primo della sua stirpe.

Jay: Volevano una macchina da 256 K dal momento che 512 costavano troppo. A quel tempo la RAM era veramente costosa ma sapevo che il prezzo sarebbe calato. Dissi loro che non potevamo eliminare i 512 K perché il computer era ormai quasi pronto, e che un simile taglio ne avrebbe sminuito l’architettura. Dave Needle venne fuori con l’idea di inserire il cartridge slot di espansione sul case lateralmente, mentre io ero propenso a inserire i sockets direttamente sulla scheda madre.

MN: Le idee di Jay furono vendicate quando, all’uscita del computer, divenne ovvio che i 512 K erano necessari per far sì che la macchina potesse operare in modo significativo, e tali erano gli standard anche nel Regno Unito. La scarsa lungimiranza della Commodore costò al mondo altri sei mesi senza Amiga, e durante tale periodo il prezzo della RAM finì per calare comunque!

Jay: Trascorsi questo lasso temporale perfezionando la documentazione software e hardware, cambiando i nomi dei registri e ottimizzandone le funzioni. Dopo tutto fu tempo speso bene.

MN: I lettori più assidui (*) sapranno già di quanto io pensi sia meraviglioso lavorare con Intuition (il cuore dI Amiga OS), pertanto chiesi a Jay di rivelarmi qualcosa sul suo eventuale coinvolgimento nella realizzazione...

Jay: RJ Mical fece tutto o quasi da solo. Si tenne nascosto per tre settimane (!) e venne fuori una sola volta per chiedere a Carl Sassenrath qualcosa sulle porte di comunicazione. Proprio così, davvero! Scrisse Intuition e continuò nella realizzazione dell’interfaccia grafica, Graphicraft, perché nessun altro avrebbe potuto concretizzarla. Mi torna in mente l’animazione del Jarvik-7 (cuore meccanico artificiale). Ebbene parlammo davvero con l’addetto per ottenere il permesso di disegnarlo: la conseguente animazione rendeva ciclici i registri del colore. Molte splendide pseudo-animazioni furono realizzate con questa tecnica. Che poi era la stessa della palla rimbalzante. Le altre macchine sul mercato non erano in grado di sviluppare un simile sistema di animazione.

MN: Non appena tutto il software fu pronto, arrivò il tempo del grande lancio dell’A1000. La reazione di Jay...

Jay: Vi furono molti compromessi che a me non piacquero, ma in fin dei conti andò meglio di ciò che sarebbe stato se avessimo fatto esclusivamente a modo nostro. Comunque non l’avemmo vinta su tutto. I 256 K della RAM costituivano un vero problema. I progettisti sofware sapevano benissimo che non sarebbe stata insufficiente, ma nessuno era in grado di convincere Commodore in proposito. Intraprendemmo allora una vera lotta interna avente come oggetto l’inserimento dello slot laterale di espansione, e questo rischiò realmente di mandare a monte tutto. La via meno costosa per creare il bus di espansione stava nel realizzare un edge connector e sono felice che ci riuscimmo. Quando l’A1000 uscì eravamo in perdita. Intanto la squadra era composta da undici o dodici persone con la speranza di espandersi, ma la Commodore non lo consentì, e anzi finì per sospendere dal lavoro alcuni membri dello staff. Cercammo di spingere i dirigenti Commodore verso la costruzione di una macchina con slot di espansione verticali, riuscendo a ottenere l’A2000, ma inizialmente non sembravano molto entusiasti.

MN: Non appena Amiga fu immessa sul mercato, a Los Gatos il lavoro continuava. Ma i giorni di questo team di sviluppo, bello ma individualista, erano ormai contati...

Jay: Fui felice di vedere la Commodore muoversi verso l’A2000. Era il primo Amiga che si potesse davvero ritagliare per le proprie esigenze. Ed era questo uno dei fattori che avevano portato i primi modelli Apple al successo. Successivamente tentammo la strada degli slot interni orizzontali (come i successivi A3000), perché così sarebbe stato più facile implementare il sistema di raffreddamento. Vi era un progetto da portare a termine, ma in quel periodo gli A2000 venivano prodotti in Germania perciò progettammo la autoconfigurazione interna degli slots. Questo avrebbe comportato, per Commodore, un costo aggiuntivo di 50 centesimi a fornitura, così intraprendemmo una feroce battaglia che alla fine vincemmo. Il nostro direttore compartimentale Commodore era Rick Geiger. Lui era molto abile nel tenere i dirigenti lontani dai nostri sederi. Tuttavia vi erano altri tizi bravi a intuire su cosa stavamo lavorando e a dire “No” tutte le volte. A volte Rick avrebbe voluto progeggerci, ed è per questo che stava cercando di dare a Commodore ciò che la società desiderava fortemente: la compatibilità con l’MS-DOS. Alcune società promettevano che sarebbero state in grado di fornire una soluzione via software al problema, ma i tentativi non funzionarono mai veramente. Tra di noi c’era un giovanotto di credenze ebraiche, un ingegnere. Sapevamo che era ebreo perché sul posto di lavoro indossava quel bizzarro copricapo. Ma non era un problema per me. Non mi importava se gli impiegati portavano pantofole rosa, l’importante è che il lavoro fosse portato a termine. A ogni modo il giovanotto ci promise che avrebbe messo l’MS-DOS su di una scheda per fare una interfaccia IBM. Lavorò da solo, ma le settimane trascorrevano e nulla veniva fuori, se non tutta una serie di promesse che mi preoccupavano molto. E fu questo episodio che portò Rick alla rovina. Lui ci garantì (a noi e a Commodore) che il ragazo ce l’avrebbe fatta, ma nessuno smetteva di etichettarlo: continuava a rimandare di settimana in settimana. Intanto Commodore aveva cominciato a pubblicizzare la scheda, che alla fine non funzionava, e pertanto Rick e il ragazzo vennero licenziati. Questo fu l’inizio della fine del dipartimento di Los Gatos. Non ho mai parlato di questo episodio prima perché era troppo personale, ma adesso che non ricordo più chi fosse il progettista la cosa non ha molta importanza. Tutto questo per dire che, perché un lavoro sia portato avanti bene, c’è bisogno che qualcun altro ne controlli lo svolgimento.


Amiga 2000: finalmente Commodore iniziava a “espandersi”.

MN: In che misura pensi che la compatibilità con il PC sarebbe stata importante?

Jay: Alla fine dalla Germania venne fuori il Sidecar, ma vi erano molti bugs nella programmazione del software, bugs che la squadra di Los Gatos contribuì a eliminare. Questo accadeva comunque prima che il 2000 venisse commercializato. È strano, ma non ho mai ritenuto che la compatibilità con l’MS-DOS fosse tanto importante per l’Amiga. A quel tempo dissi a Commodore: “Ehi, noi siamo diversi. Cercate di avvantaggiarvi di questo, non imitate gli altri”. Avremmo potuto rendere i nostri comandi più simili ai loro. Perché vi è la tendenza, quando si crea un nuovo software, a differenziarsi cambiando i nomi e le funzioni essenziali, ma non è realmente necessario. Grazie alla superiorità del sistema operativo di Amiga potevamo fare meglio di MS-DOS, contando su di una risoluzione cromatica che la IBM non possedeva. Al contrario, Commodore continuava a promettere la compatibilità e, puntualmente, a non mantenerla. E questo è ancora peggio.

MN: Dopodichè la Commodore decise che la squadra di progettazione ritornasse a est, decisione che naturalmente il team non accettò. In tal modo l’ufficio di Los Gatos fu gradualmente smobilitato e Jay fece i bagagli. Continuammo a parlare di quel periodo ed anche dello staff recente di Commodore...

Jay: Il vicepresidente alla progettazione, Bill Sydnes, fu licenziato. Prima di entrare nella Commodore aveva realizzato il PC Junior, uno dei più grandi fallimenti della IBM, dando così a Commodore una opportunità che non riuscì a sfruttare: un po’ di sana pubblicità concorrenziale che avrebbe potuto dare i suoi frutti.

MN: Come credi che Commodore abbia trattato Amiga nel tempo? Ti disturba il fatto che il numero dei PC sia dieci volte superiore a quello Amiga?

Jay: Si, mi disturba davvero. Non ho vincoli finanziari con la Commodore, non più, e non mi viene niente in tasca dalle vendite di Amiga. Ma le cose avrebbero potuto essere molto diverse. Ho ancora sentimeti paterni verso Amiga, molto più che nei confronti di Atari. Ciò che mi frustra di più è che la gente si stia perdendo qualcosa di speciale senza Amiga. Mi parlano dei loro IBM e dei loro meravigliosi MAC, ma non sanno quel che si perdono.

MN: Il Toaster è un killer product in tal proposito. Cosa ne pensi?

Jay: È un prodotto fantastico. Commodore fece veramente un grosso errore non adottando il Toaster sin dall’inizio. Dal canto mio, non ho mai pensato a una cosa simile durante le fasi di progettazione. Allora la manipolazione dell’immagine televisiva non esisteva ancora, ma inserii i circuiti Genlock e il segnale sync nei primi progetti, perciò apprezzavo quel genere di applicazioni. Ma non avrei mai immaginato che sarebbero arrivate cose come il Toaster..

MN: Cosa ti piacerebbe vedere per il futuro?

Jay: Mi piacerebbe che Commodore adottasse come standard le schede a 24 bit GVP, o le schede DMI. L’Amiga ha urgente bisogno della standardizzazione della alta risoluzione, con palette a 24 bit. La scheda JPEG della DMI è un altro prodotto meraviglioso che ha bisogno di essere standardizzato nei modelli di fascia alta di Amiga. Aspetteranno, come hanno sempre fatto, che qualcun altro ottenga lo standard, cercando di riparare all’ultimo aggiungendo qualcosa all’hardware, mentre gli altri fanno un sacco di soldi. Vedi ad esempio la GVP. Gerard Bucas era il vice presidente ingegnere, e siccome non lavorava come dettava la Commodore se ne andò. Invece lui aveva davvero intravisto una possibilità di fare soldi, e guardate adesso dove è arrivata la GVP... fanno concorrenza alla Commodore. L’Amiga della prossima generazione, per essere all’avanguardia, ha bisogno di un convertitore JPEG in tempo reale, e di schede grafiche integrate a 24 bit. Ebbi un incontro con Lou Eggibrecht (il nuovo vice presidente ingegnere) di circa dieci minuti e ne fui molto felice. Mi promise che avremmo pranzato assieme e che mi avrebbe parlato di Amiga. Gli feci delle domande sulle prosepttive future del chipset ed ebbi le risposte che cercavo: alta risoluzione, nuova architettura, più competitività. La sua conoscenza dell’attuale hardware fu davvero incoraggiante. Mi piacerebbe larovare per loro come consulente, ma non so in quale misura potrei contribuire.

MN: Cosa ne pensi dell’A4000?


Amiga 4000: col chipset AGA la palette veniva estesa fino a 256 colori.

Jay: Sai, oggi alla mostra la Commodore me ne ha regalato uno. È la prima volta che ottengo qualcosa da loro!
Inserire il drive IDE nel 4000 è stato un terribile errore. Perché tutti i precedenti Amiga non hanno che beneficiato dello SCSI. A ogni modo sono intrigato dall’A4000. Lo cercavo da qualche giorno e pensavo al modo di comprarlo senza farlo sapere a mia moglie. Possiedo due A2000 che utilizzo per il materiale BBS su cui attualmente lavoro.
Nell’Amiga 4000 hanno upgradato il chipset portando i colori a 256 da 8 bitplanes. La alta risoluzione e i nuovi colori girano davvero velocemente. L’interfaccia MS-DOS (Cross DOS) è piuttosto carina ma resto insoddisfatto della questione SCSI e dell’audio, che non è ancora a 16 bit. Ma secondo Eggirecht la questione sarà risolta presto. Sono anche un po’ deluso per il non utilizzo del 040 per la gestione avanzata della memoria. L’OS 3.0 sembra molto buono nei datatypes e in molte altre caratteristiche. Chi ha bisogno di MS-DOS e Windows?

MN: Cosa ne pensi del CDTV?

Jay: CDTV è un’idea brillante, ma ha bisogno del software giusto. Riuscite a pensare a qualcosa di più scomodo che leggere una enciclopedia o la Bibbia su di una TV, piuttosto che nella nitidezza di un bel RGB? Ma come sistema di svago a basso costo potrà rivelarsi un buon progetto a lungo termine. Spero solo che Commodore non si arrenderà se le cose non andranno bene all’inizio. Possono prendere da esempio la Philips...

MN: Qual è la tua applicazione preferita?

Jay: Mi piacciono le applicazioni per i bollettini di bordo, perché è ciò a cui lavoro attualmente. ADPro è anche un programma fantastico. Ho preso anche un pacchetto chiamato SCALA e mi piacerebbe lavorarvi. La sua interfaccia è di grande effetto. Possiedo un acceleratore GVP 030 ed è veramente incredibile. E sulla scheda a 32 bit l’hard disk gira molto velocemente. È come possedere una nuova macchina.


Conclusione

Parlare con Jay Miner è una delle più belle esperienze che un possessore di Amiga possa avere. Lui è davvero il padre dell’Amiga e la sua passione per la macchina è evidente. È facile comprendere la sua frustrazione nell’osservare cose e fatti che non andavano come lui desiderasse, con l’intero potenziale della macchina, otto anni dopo la sua nascita, ancora lontano dalla sua completa realizzazione. È quasi incredibile che Amiga esista ancora e che si venda ancora bene nonostante la feroce concorrenza, e la naturale tendenza degli utenti a preferirgli IBM e MAC. Ma è anche vero che Amiga possedeva una delle squadre di progettazione più geniali e innovative mai messe assieme, ed è interessante pensare dove Amiga sarebbe oggi se i suoi ideatori si fossero bene amalgamati e se gli sforzi della Commodore fossero stati più costruttivi. Gli attuali addetti al marketing non hanno ancora ben chiaro come collocare Amiga sul mercato e in cosa Amiga sia così speciale. Cercare di venderla come fosse un PC è sbagliato perché Amiga è tutt’altro che un calcolatore elettronico. Ciò che Amiga fa in quanto hardware è aprire le porte. Solo il tempo potrà dirci se sopravviverà alla concorrenza e chissà, magari la Commodore per farlo potrebbe attingere dagli insegnamenti del Padre.

 

Mike Nelson, settembre 1992
Traduzione di Michele Abiusi, ottobre 2004
Adattamento di Luca Abiusi, luglio 2018

(*) La rivista in questione è naturalmente Amiga User International, pubblicata nel Regno Unito fino al 1997.