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 All’inizio degli anni Novanta Thalion Software realizzava opere quali
Lionheart, Amberstar e Ambermoon, No Second Prize ed Airbus A320. Nel Novantaquattro
cessò di esistere, eppure a tutt’oggi vi sono schiere di videogiocatori che rammentano la
potenza di quei videogiochi formato Amiga, che disegnavano grafiche impossibili e
suonavano melodie impossibili. È per questo che abbiamo chiamato in causa Matthias
Steinwachs, il musicista che in quel periodo di sperimentazioni contribuì concretamente
alla grandezza di Thalion.
 PF: Dunque, se non sbaglio il tuo primo lavoro risale al
1990: si tratta delle musiche di Window Wizard per reLine, su Amiga. Come
sei stato coinvolto in questo progetto, e quindi come è nata la tua carriera di
compositore di colonne sonore per il mondo videoludico? Matthias: 
Esatto.  Window Wizard 
fu il mio primo progetto (almeno, il primo per cui fui pagato). Ma oggi 
preferirei non parlar più di quella musica – andiamo, era veramente orribile! 
Ottenni quel lavoro casualmente: un amico visitò il CeBit (la più importante 
fiera al mondo dedicata all’information e communication technology ndr) ad 
Hannover e parlò con i ragazzi di reLine. Dissero che stavano cercando un 
musicista, e quell’amico disse loro che conosceva qualcuno che faceva musica sul 
suo Amiga (già, indovinate chi…) – così ebbi il lavoro. Per quello mi pagarono 
1500 Marchi (750 Euro), parecchi soldi per uno studente squattrinato. Decisi 
così che quello era un modo migliore per guadagnare qualcosa, piuttosto che 
impartire lezioni di piano… PF: 
Nel 1991 inizia la tua avventura con Thalion. Componi la colonna sonora di 
Neuronics, un puzzle-game, e di Airbus A320, un simulatore di volo. È proprio in 
quest’ultimo lavoro citato, sempre per Amiga, che iniziano ad apparire gli 
aspetti che diventeranno caratteristici della tua produzione: il forte pathos, 
la grande carica emotiva, l’epicità (che troverà la sua massima realizzazione in 
Lionheart, poco tempo dopo). Si percepiscono inoltre molte sfumature ed 
influenze diverse nella tua musica; addirittura l’intro di Airbus ha un 
retrogusto decisamente “pinkfoydiano”. Ti chiedo a questo punto dove affonda le 
radici il tuo background musicale e quali sono i tuoi principali riferimenti. Matthias: 
Onestamente, quella dei Pink Floyd non fu una mia idea, ma l’ordine del boss di 
Thalion (Fritz Kamincke), un grande fan dei Pink Floyd. Non ho mai posseduto un 
disco dei Pink Floyd (e ne vado un pochino orgoglioso). Ma lui mi disse di 
suonare in quel modo, così ascoltai alcuni dei loro dischi e ne copiai le 
caratteristiche musicali basilari. Lionheart è un’altra storia. All’epoca stavo 
studiando musica ed ero (ed in qualche modo sono) fan di un sacco di compositori 
classici. Così, fui influenzato da Orff,
Wagner, 
Grieg, 
Rachmaninov, ed alcuni altri. Ma in 
passato ho suonato anche in diverse band, dal punk, passando per il metal, al 
funk. Qualcosa che penso anche tu possa aver ascoltato… PF: 
Che musica ti piace ascoltare oggi? Matthias: 
Domanda facile , quella buona. Mi 
piacciono molto i brani con chitarre belle “corpose”, tanto quanto la classica, 
il Jazz quanto l’elettronica. Apprezzo inoltre il minimalismo musicale di Philip 
Glass e Steve Reich, il vecchio “Kraut Rock” dei Birth Control, ed il sound 
monumentale di Emerson, Lake & Palmer. Mi piacciono inoltre: Earth Nation, 
Blackeyed Blonde, H-Blockx, Ryuichi Sakamoto, Porcupine Tree, Element of Crime, 
Whale, Plastic Voice, Tom Waits, Clawfinger, le sinfonie di Shumann (e tutti i 
suoi brani), e molto altro. PF: 
Come nasce una colonna sonora? Immagino che ogni compositore agisca in base a un 
proprio metodo di lavoro. Per il cinema, a volte, film e colonna sonora 
progrediscono di pari passo; o addirittura capita che nasca prima l’idea di 
un’atmosfera, l’idea in seguito acquista consistenza grazie alla musica, ed 
infine l’idea si concretizza diventando immagine in movimento. Ma per un 
videogioco come funziona? Segui una linea guida particolare, oppure ogni volta è 
un’esperienza creativa diversa per te? Matthias: 
No, 
ogni lavoro è diverso. A volte avevi delle foto o delle scene tratte dal gioco, 
con le quali potevi lavorare. Altre volte disponevi del gioco finito, ed altre 
ancora componevi prima la musica senza aver visto nulla del gioco, solo una nota 
informativa del team e tonnellate di mp3 con l’indicazione “dovrebbe suonare 
così”. Perciò non ho un “metodo”. Alcuni brani sono stati creati al mio piano, 
altri nascevano semplicemente da un suono interessante. Poiché ho studiato 
musica so comporre un po’. Comporre è, prima di tutto, un mestiere come 
costruire un tavolo: hai bisogno di conoscere le basi, saper usare le tue 
abilità “artigianali”, ed infine metterci una spolverata di creatività. Non puoi 
attendere l’ispirazione divina, c’è sempre una scadenza e devi fare ogni giorno 
il tuo lavoro. Non è come la gente pensa romanticamente che sia. A volte è un 
duro lavoro. Il più delle volte lo è. Ma è grandioso. PF: 
Veniamo al 1992, l’anno della genesi di un mito: Lionheart, per Thalion. 
Sicuramente tra le mie ossessioni videoludiche. La cura maniacale di ogni 
dettaglio, dell’atmosfera, della giocabilità, si estende naturalmente alla 
colonna sonora (che non appare semplice accompagnamento, ma parte integrante del 
mondo evocativo e saturo di colore che avete creato). A cosa ti sei ispirato per 
questo tuo lavoro, e come ricordi l’”esperienza Lionheart”? Matthias: 
 La prima cosa che 
ricordo è il poco spazio che avevo a disposizione per la musica e i brani. Oggi 
questo non rappresenta un problema, non è necessario controllare quanto spazio è 
rimasto sul DVD, ma in passato era un aspetto importante da considerare. Il 
compositore aveva sempre lo spazio che i programmatori ed il graphic artist 
avevano lasciato. E non era molto. Così, Erik (il produttore), spesso veniva a 
dirmi: ”Bella musica, ma è troppo lunga, non abbiamo abbastanza spazio” così, 
ero costretto ad accorciarla. Con i SFX è stato anche peggio, era necessario 
concentrarne centinaia in pochi Kylobites; ne troverai alcuni non più grandi di 
pochi bytes. Fu un duro lavoro, molto più duro con i SFX rispetto alla musica. 
Inoltre Erik aveva un sacco di strane idee a proposito degli effetti sonori: 
“Dobbiamo riprodurre il suono di un drago sputa fuoco, spingendo un carrello con 
ruote di legno nel fango. E per favore, non più lungo di 2 Kb”. A volte mi 
disperavo. Ma ricordo anche il grande spirito di amicizia e di squadra di 
Thalion; fu molto divertente. Non era il grande, impersonale, macchinario che è 
oggi l’industria videoludica… Noi siamo stati dei pionieri, eh sì!. PF: 
Il 1993 per Thalion è l’anno di Ambermoon: un raffinato e complesso RPG, che 
presenta nel comparto grafico un rivoluzionario misto di tecnica 2D e 3D. Le 
analogie con Lionheart sono moltissime (addirittura vediamo comparire Valdyn in 
un “cameo”). L’atmosfera fiabesca/fantasy risulta centrale, ed ancora una volta 
la tua musica, struggente e finemente orchestrata, impreziosisce ulteriormente 
un altro masterpiece per Amiga. Cosa puoi raccontarci a proposito di questa 
esperienza, e del tuo lavoro ad essa collegato? Matthias: 
Iniziai con la “Amber-Trilogy” 
quando convertii la grandiosa colonna sonora di Jochen Hippel per la versione 
Amiga di Amberstar. 
Quindi avevo abbastanza familiarità col gioco e con il suo seguito. Ciò che 
ricordo meglio sono le telefonate di Erik: 
“Abbiamo bisogno di altri cinque brani entro la fine della settimana”. Oggi si 
lavora un anno o più ad una colonna sonora; in quei giorni era normale farlo in 
poche settimane. Alcune volte era una produzione in stile catena di montaggio, 
con due o tre brani al giorno. Lavoravo con un programma chiamato “Sonic 
Arranger”, piuttosto semplice da usare, ma che offriva molte possibilità 
riguardo gli effetti. La traccia originale e i dischetti sono ancora in una 
scatola nella mia cantina. Non so se funzionino ancora… PF: 
La storia di Ambermoon è indissolubilmente legata alla storia di Thalion stessa. 
In realtà questo gioco doveva comporre il secondo capitolo di una trilogia 
(iniziata l’anno prima con Amberstar) mai ultimata a causa della chiusura 
prematura della software house. Come avete reagito tu e gli altri componenti di 
Thalion a questo triste destino? Eravate preparati a un’eventualità simile? Matthias: 
Sapevamo che quel giorno sarebbe 
arrivato. Lionheart 
fu il nostro ultimo tentativo di sviluppare e vendere un gioco per Amiga. La 
pirateria era il grande problema, a quei tempi. Abbiamo fatto grandi giochi, 
tutti li hanno amati, ma nessuno li ha comprati. Così, abbiamo detto alle 
riviste che avremo fatto un ultimo tentativo con Lionheart, ma ai pirati non 
importava. Così Thalion terminò i soldi e fu costretta a chiudere. Ero deluso, 
ma ho sempre lavorato come libero professionista ed ho ottenuto diversi altri 
lavori. Così non fu un problema finanziario per me (come invece fu per gli altri 
ragazzi del team). Ma solo di tipo emozionale: una grande era si concludeva… PF: 
Parliamo della fase successiva a Thalion. Nel 1994 inizia la tua collaborazione 
con la software house tedesca Ikarion e la francese Lankhor (che lavoravano 
essenzialmente su piattaforma PC). Cosa puoi raccontarci di questa parte della 
tua carriera? Matthias: 
Iniziai per una compagnia 
chiamata Kingsoft, principalmente vendevano giochi, lo sviluppo era più che 
altro un hobby per il boss. Ma quella parte iniziò a crescere sempre più; così, 
ad un certo punto, il team decise di fondare un’etichetta indipendente (per quel 
che mi ricordo), e quella divenne Ikarion. Lavorai con loro per anni, abbiamo 
fatto diversi giochi (non riesco a ricordarli tutti). Alcuni ragazzi del team 
(come Franz Stradal o Marc Oberhäuser), più tardi fondarono Studio 2 (Sacren) ad 
Aquisgrana. Lavoro ancora con loro. Con Lankhor fu una storia divertente. 
All’epoca vivevo a Berlino, e mi chiamarono la prima volta una sera attorno alle 
otto. Mi dissero che dovevano presentare il loro nuovo gioco la mattina 
seguente, ma la musica dei titoli faceva schifo. Così, avevano bisogno di 
qualcosa di nuovo entro le successive dodici ore. Composi un brano in sei ore, 
ed impiegai le restanti sei per inviare i pochi MB attraverso Internet. Furono 
soddisfatti del mio lavoro… PF: 
Sempre in quell’anno, grazie a Psygnosis, assistiamo ad una fortuita reunion tra 
te ed altri due magici talenti dell’indimenticata Thalion: Erwin Kloibhofer ed 
Henk Nieborg. Nasce così il meraviglioso platform 2D “Flink”, per Mega Drive e 
Amiga CD32. Questo gioco presenta diverse (adorabili) affinità con le precedenti 
produzioni Thalion. Come è stato tornare a lavorare insieme? Matthias: 
È stato molto divertente.
Il produttore era a Liverpool, Erwin in Austria, ed Henk in Olanda. Ricorda, non
cera Internet (ok, cera, ma non era molto utile), e non potevi inviare nessuna
idea tramite un allegato e-mail. Così, ci spedivamo pacchetti attraverso lEuropa
ogni giorno
 Metà del tempo per lo sviluppo di 
Flink, fu utilizzato aspettando il
pacchetto successivo. Ma lavorare in quel team fu grandioso. Mi lasciavano fare ciò che
volevo (alcuni brani suonavano davvero strani, con armonie e ritmi piuttosto insoliti.
Oggi non potresti fare una cosa simile). Flink è uno dei pochi giochi dei quali sono
ancora davvero orgoglioso
 Inoltre, Erwin ed Henk sono dei tipi fantastici: sempre
amichevoli e con un gran sense of humor. PF: 
L’anno successivo ti trovi a collaborare nuovamente con Erik Simon: esce 
“Albion”, una produzione Blue-Byte software per PC. Si tratta di un altro 
imponente gioco di ruolo che unisce elementi di fantascienza al fantasy più 
classico. Anche qui ritroviamo un ibrido di grafica 2D e 3D, efficaci nella 
definizione degli ambienti, e la tua inconfondibile impronta musicale. Possiamo 
definire quest’opera un ipotetico seguito di Ambermoon? Matthias:  
 Certo. Abbiamo sempre 
avuto in programma un seguito (e una versione PC di   Ambermoon), 
ma poi Thalion fallì. Quando Erik iniziò a lavorare per Blue Byte, si ricordò di 
quei progetti. Albion non è il seguito ufficiale, ma contiene molte delle idee 
che avevamo in mente per un proseguimento di Ambermoon.      
  
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	 Flink: Matthias piega il chip sonoro del Mega Drive per appagare il
    suo bisogno di sperimentare e inventare.
 |  PF: 
Sempre nel ‘95 hai collaborato con 4th Dimension software per l’avventura punta 
e clicca “Die Sage von Nietoom”, e fino al 2002 quasi sempre con Ikarion (con 
produzioni come Hattrick, Pinball Wizard, Demonworld o Demonworld 2). C’è 
qualche lavoro tra questi, o magari qualcosa che non ho citato, al quale sei 
particolarmente legato? Matthias: 
Alcuni brani di 
Demonworld sono abbastanza ok… per 
quel che ricordo. Ma onestamente, negli ultimi dieci anni o più, non ho più 
ascoltato tutta quella vecchia roba. Quando un lavoro è finito, esce 
automaticamente dalla mia testa. Capita che qualcuno dica: “Hey, tu sei l’autore 
delle musiche del gioco XY, ho amato quella roba”. Ed io rispondo: “Oh, davvero? 
Non riesco a ricordarmelo affatto”. Sì, sto invecchiando. Non sono realmente 
interessato alle vecchie canzoni, le ho sentite così spesso durante il lavoro, 
da averne abbastanza per il resto della mia vita. PF: 
Ho ascoltato il remix dal sapore ambient del brano Drachenflug (download), 
presente nella compilation “Immortal 2”, è bellissimo! Hai mai pensato a 
un’operazione simile con altri brani, e creare una raccolta di tuoi remix? Matthias: 
Uuh – sì, ho pensato spesso di 
remixare tutti i vecchi brani. E se ogni tanto i giorni saranno fatti di 48 ore, 
lo farò. Promesso! Ma spero di riuscire a farlo un po’ prima… mi piacerebbe… 
  
    | 
	 Lionheart - Stumpf (download): quando il soundtrack
    a 16 bit trascende nella epica.
 |  | 
	 Lionheart - Drachenflug (download): un poema di sintesi strumentali.
 |  PF: 
La schermata dei titoli di coda di Lionheart è tra le cose più toccanti mai 
viste in ambito videoludico: ne traspare uno spirito di gruppo e un amore per il 
proprio lavoro che colpiscono diritto al cuore del giocatore, che si sente 
coinvolto quasi personalmente nei ringraziamenti e nell’appello finale “Don’t 
let the Amiga die…”. Dal momento che frequenti questo ambiente da molto tempo, 
volevo chiederti secondo te cosa è cambiato, col passare del tempo, nello 
spirito di chi lavora ai videogiochi Si possono trovare ancora oggi esempi di 
team creativi che lavorano nello stesso modo col quale lavoravate voi, o è stata 
una parentesi irripetibile legata a quel particolare momento storico? Matthias: 
Sarebbe 
troppo facile dire “Vent’anni fa era tutto meglio nell’industria videoludica” 
(nonostante pensi realmente che vent’anni fa tutto era meglio nell’industria 
videoludica). Era comunque più facile testare nuovi concept, dato che i giochi 
non costavano milioni di euro. Lavoravamo in team più piccoli, senza avere 
pressioni dall’alto –abbiamo goduto di maggior flessibilità, potevamo provare 
diverse soluzioni senza nessuno che ci dicesse “No, non possiamo farlo perché è 
troppo rischioso”. Ho fatto la musica che mi piaceva di più – oggi devi chiedere 
a 20 direttori commerciali, al PR e a un sacco di altra gente. È abbastanza 
difficile creare musica per i videogiochi oggigiorno – troppi limiti, condizioni 
e gente che pensa di saperne più di te. I soldi uccidono la passione, per lo 
più. Ma puoi trovare questo vecchio spirito e la passione nei piccoli team 
indipendenti. Come in quello per il quale sto lavorando. Poche persone, nessuna 
pressione, solo divertimento e passione. Non ti arricchirai in questi teams, ma 
ti divertirai di più. E questa è la cosa più importante ;). PF: 
Cosa ne pensi dell’attuale scena videoludica indipendente? Matthias: 
Grazie all’Xbox Live ed alle 
applicazioni per iPhone le cose stanno andando sempre meglio. Sono buone 
piattaforme per vendere la tua roba. E allora fare videogiochi (fare buoni 
videogiochi) non è più totalmente in mano alle majors. PF: 
A cosa stai lavorando in questo momento e quali sono i tuoi progetti futuri? Matthias: 
 Adesso sono al lavoro su 
un nuovo progetto coi ragazzi del precedente team “Studio 2” (quelli di 
 Sacred). Ci stiamo ancora 
lavorando, e non sappiamo se lo finiremo mai. È uno strano rpg-adventure con un 
principe, draghi, sirene e pescatori assassini. Vi farò sapere quando la cosa si 
concretizzerà. Sto anche lavorando su un gioco per iPhone – pare carino, ma non 
ho tempo di fare di più, è solo un hobby – ho troppo lavoro con la radio 
eccetera… PF: 
Ti va di raccontarci un po’ di te? Come ti piace trascorrere il tempo libero? Matthias: 
 Dato che i miei hobby 
sono anche il mio lavoro (musica e radio), sto lavorando parecchio – è 
divertente. Il resto del tempo mi alleno (lo sport è la mia ossessione) – Sono 
membro di due palestre e mi alleno quattro volte alla settimana con un personal 
trainer (gli altri giorni da solo). Inoltre corro, vado in bici e, di tanto in 
tanto, pratico Kendo. PF: 
Grazie per essere stato con noi, Matthias, sei stato gentilissimo. C’è un’ultima 
cosa che vuoi dire ai lettori di projectfirestart.org? Matthias: 
Certo. Mai giocare a poker con un tizio che ha la stesso nome di una città (citazione 
dal film “Voglia di vincere” tradotta in italiano con “Mai giocare a carte 
ubriaco con in tasca il libretto degli assegni” ndr).   Intervista realizzata il 06/12/2010 
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