DARK CASTLE
di @Luca Abiusi

darkcastlecover2.JPG (16267 bytes)Gli omini rendono allegria, fanno gioventù. Nell’88 Dark Castle, portato su Amiga via Three-Sixty Pacific da edizione Macintosh, mette in scena il medioevo classico e un omino. L’omino deve per cui armarsi e affrontare un qualche genere di peripezia all’interno di un tetro castello arroccato sulla cima di un monte. Per atmosfera non si poteva chiedere di meglio, con fior di oggetti avventurosi e icone minimali, patiboli. Siamo sull’action game più classico, con le scale, le funi, le trappole e salti da eseguire con precisione millimetrica. Tuttavia i programmatori optano per un sistema di controllo necessariamente combinato che vuole l’utilizzo di mouse più tastiera, o in alternativa di mouse più joystick. Generalmente atipico, ma pur lontano dall’essere ingovernabile assumendone dosi strategiche di mezz’ora l’una, Dark Castle dispone i livelli di difficoltà Beginner, Intermediate e Advanced per essere amico di tutti, sebbene poi già dal primo venga chiaro che per potervi cavare qualcosa bisognerà uccidersi a oltranza. Dark Castle è titolo di oggettiva pesantezza, di manifesto trial and error ma anche di assuefazione al salto tra le piattaforme, accertato che l’esperienza reclamerà il tributo del sangue.

Accade opera d’altri tempi non solo per anagrafica ma proprio per una concezione di gioco che dopo Hunchback era sembrata svanire in coincidenza del sopravanzo del platformismo arcade. La convivenza tra spettacolo estetico e grande giocabilità era altresì alle prime fasi del suo compimento, parlando di Amiga, ma Dark Castle sarebbe un caso a parte. Difatti nel loro elementarismo le grafiche vogliono distinguersi per una devozione al particolare e uno stile che sia fuori parametro. Notevolissima è la scenografia che viene a crearsi internamente il maniero, e veramente riuscito il blocco delle animazioni, col nostro claudicante e fumettoso. Vedremo lo stesso prodigarsi in balzi improbabili, perdere l’appoggio, muovere il braccio in modo circolare e cadere, come un sasso, dopo essere stato colpito. Dal punto di vista illustrativo il lavoro esprime l’accuratezza di un comic book, e a parte l’artwork di copertina si riesce a scavare nell’immaginario del manovrante e a trasfondere le sue sinapsi al disincanto del racconto di cavalleria. Grazie al riuscito contrapporsi tra violenza esplicita e ingenuità del design si ottiene la sequenza di culto del torturatore col cappuccio da boia che dà frusta ai prigionieri, e di noi ad annaspare fra pipistrelli svolazzanti e ratti. Il carattere parodistico è manifesto in ogni singolo quadro, si fa apprezzare per il codice, tipicamente anglosassone, dell’umorismo demenziale nero. Il comparto visuale, quindi, funziona in quanto veicolo di una scrittura (struttura) e di uno storyboard chiaramente spostati verso la didascalia. 

A mezzo puntatore si deve opzionare la stanza di inizio ventura, dopoché lo schermo dei titoli ha fatto la sua comparsa; operata la scelta si intuisce subito di che parla codesto Dark Castle: videate fisse, elusione degli attacchi nemici – che possono essere i corvi che puntano, i topi, i guardiani del castello e i mostri – e individuazione dell’uscita, conquista dell’uscita, prossima schermata. E così via per l’intera durata del gioco. Ovviamente vi sarà il diversivo atto a rendere più interessante lo svolgimento, come quando si provvede a introdurre armi supplementari (mitica la palla di ferro con gli spuntoni) e l’incantesimo. Il videogioco tende a voler bene. Resta da verificare fino a che punto le utenze contemporanee siano disposte a ritornare alle frontiere della manovrazione autentica del mouse, del joystick a un pulsante. Per cui l’adopero di un eventuale joypad è sconsigliato, ché bisognerà utilizzare tasti e manopola simultaneamente, con la mano destra impegnata sul mouse. Con quest’ultimo direzioneremo i colpi (presenti in numero limitato). La soluzione più comoda, in fase di test, dice tastiera. Nello stesso tutorial illustrato, avvistabile nella sezione info dello schermo principale, i programmatori sembrano consigliare di piazzarsi di fronte al computer e di premere quei quattro o cinque tasti in croce, ché è più semplice. La domanda è: perché non hanno fatto in modo di deputare l’intero parco movenze al joystick, anziché costringere all’uso simultaneo di due sistemi di input? Mistero della fede. Ciò che resta, in ogni caso, è un titolo estremamente riuscito, provvisto di una grafica assai ben stilizzata e di un gameplay che nonostante tutto riesce a garantire momenti di arcaico intrattenimento.










 

  Piattaforma Amiga OCS
  Titolo Dark Castle
  Versione Europea
  Anno immissione 1988
  N. Giocatori 1
  Produttore Mirrorsoft
  Sviluppatore Three-Sixty Pacific
  Designers Mike Schwarz, Jim Wiebmer
  Compositore ...?
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Analogico - Mouse / Digitale - Joystick e Tastiera
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Assente
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad No
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 100 - 120 €
  OST No

 

Il videogioco viene illustrato da Mark Stephen Pierce e quindi programmato da Jonathan Gray sul Macintosh nel 1985, dove ottiene il suo debutto l’anno seguente su pubblicazione di Silicon Beach Software. A partire dall’87 Three-Sixty Pacific porterà a Dark Castle il colore che gli fu negato all’inizio, e quindi disporrà una serie di conversioni mantenendo per queste accettabili standard di qualità. I port Amiga e Atari ST risultano tra loro uguali, oltreché affiancabili per gameplay al versante Macintosh. Su MS-Dos la grafica è trascurabile. Ma lo è anche il resto. Meno trascurabili le estetiche dell’edizione Commodore 64, che si lascia guardare. Su Apple IIGS il gioco è grossomodo rimandabile alle conversioni Amiga e ST. Pur con la risoluzione verticale tagliata, il port CD-i risulterà clamorosamente superiore a un fronte Mega Drive (Electronic Arts) che si rende colpevole di pesanti alterazioni sul design e il gameplay originali. Nel ’94, dietro sviluppo di Delta Tao, il nuovo Mac si merita un Dark Castle a colori (Color Dark Castle) assieme a un nuovo livello di difficoltà e all’opzione di salvataggio. Dopo un periodo di gestazione durato circa sette anni esce nel 2008 per Mac Intel Return to Dark Castle, un interessante pseudosequel targato Z Sculpt.

                                  

































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