DREAMWEB
di @Luca Abiusi

dreamwebcover2.JPG (13721 bytes)Le Sette Forze Del Male hanno deciso di attaccare Dreamweb, la rete cybernetica esercitante il controllo. E invero sì, un po’ Matrix, questo Dreamweb, quando mette in parallelo la realtà col surreale del trip neuronico, ma il film giunse più tardi. Assai più tardi. Quindi Dreamweb è avventura cyberpunk pensata per utenze mature, ed è intrisa di sesso, droga e rock’n’roll, e il sangue è onnipresente. Sicché Creative Reality racconta di un mondo privo di etica e crepuscolare, notturno, virulento. Il fumettismo di Lucasfilm sembra distante un anno luce. Due anni luce. Adesso si partecipa di una avventura di fantascienza traumatizzante che parla di esoterismo e di non si sa cosa, almeno all’inizio, quando si deve dapprima capire, muoversi all’ispezione. La ristrettezza del visus non fa che aggravare il senso di inadeguatezza, dimostrandosi, alla fine, una opzione di programmazione più umanistica che tecnica. Vi è ancora il “punta e clicca”, che seppure con qualche primizia – lo zoom tracciante – resta immutabile rispetto ai meccanismi delle avventure grafiche del periodo.

Alquanto sottostimato all’atto della pubblicazione, perché non così vistoso nelle estetiche, Dreamweb realizza adesso lo stato di culto. Il “passaparola” ha fatto in modo che pure dopo diversi anni l’avventura di targa Empire ottenesse riconsiderazione per questo suo meccanismo di evoluzione del racconto, la trama che si dischiude gradualmente portando a far persino dubitare sulla nostra identità. Il team creativo vorrebbe riscrivere la letteratura del cyberpunk di tradizione e accostare, nei margini di un’interfaccia evidentemente stilizzata, la revisione testuale di Revolution Software, che col suo Beneath A Steel Sky s’era conquistata il prestigio della scrittura. Allora il protagonista si muove nella stanza da letto, dopo essersi ridestato dall’incubo. Si reca al lavoro ma verrà licenziato poiché in costante ritardo ma poi, beh, eviteremmo anche di fornire ulteriori dettagli. Si sappia piuttosto che l’acquisizione dell’oggetto e il puzzle solving saranno di norma, e che agendo d’intuito si potrà venire a capo di situazioni apparentemente irrisolvibili. La complessità di taluni enigmi potrà ritornare eccessiva sul lato della cognizione, dato che sovente il ragionamento logico si fa aleatorio e la risoluzione un fatto apparentemente incidentale. Eppure la barriera d’intralcio viene eretta in funzione di sceneggiatura, per cui, e a meno di non essere congenitamente inabili all’esercizio del punta e clicca, l’eventuale (nonché prematuro) abbandono è grossomodo da escludere.

Dreamweb cattura. È raramente accaduto di ritrovarsi coinvolti in un così maturo delinearsi dello script, alla notte, nel determinare degli oggetti e i fumi delle industrie, e di spazi subnormali. Il protagonista allontana lo stereotipo e, ancora, definisce una psiche di riferibilità contestuale, dove lo stesso usa riflettersi come veicolo dell’oscuro cromatico. Consistente il fattore dell’interazione. Le geografie si estendono di là del territorio distrettuale e si evolvono simmetricamente la maturazione del nostro. La questione delle grafiche inferiori a raffronto dei prodotti LucasArts è un falso storico: Dreamweb crea visuali minime eppure di largo dettaglio. La finestra grafica restringe in accordo alle anatomie di rarefazione, ma occupa altresì la zona centrale dello schermo a focalizzare la sequenza, rendere il momento apicale. La colorazione è funzionante sul lato degli arancioni e i contrasti, sia che si parli dell’edizione Amiga 500 (ivi recensita) che di AGA. Vi è da dire che il videogioco non venne mai tradotto in italiano su macchine Commodore, dacché ottenne localizzazione unicamente sul versante PC MS-Dos (lavoro lustrabile, buona qualità delle traduzioni). Ma seppure in inglese la consumabilità non è compromessa, visto che i dialoghi risultano generalmente semplificati e nondimeno acquisibili anche da chi non avesse gran dimestichezza con l’idioma. Degna di menzione la colonna sonora, che è di sostanza, come anche l’intero comparto degli effetti ambientali. Rimarchevoli, i game designer di Creative Reality. Trasfondono un codice di struttura tale che pur a rilevarne indizi sul modesto sfruttamento dei personal computer dell’epoca, non rimanga altro che di collocare il loro Dreamweb nella classe di riferimento delle avventure dei primi anni Novanta, nel momento in cui il settore poteva ancora dire qualcosa nei termini della profondità autoriale, e quando si poteva raccontare storie lavorando sulla transitorietà delle suggestioni. E delle immagini.









  Piattaforma Amiga ECS / OCS / AGA
  Titolo Dreamweb
  Versione Tedesca
  Anno immissione 1994
  N. Giocatori 1
  Produttore Empire Interactive
  Sviluppatore Creative Reality
  Designers Nail Dodwell, David Dew
  Compositori Matthew Seldon
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Analogico - Mouse
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Assente
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 4
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Adventure
  Rarità
  Quotazione 40 - 60 €
  OST No

 

Il videogioco viene programmato su Amiga 500. Sebbene questi sia residente su quattro floppy disk lo swapping è contenuto. Ciò nondimeno, il gioco viene munito di apposito installer per disco rigido. L’edizione AGA, cromaticamente estesa fino a 256 gradazioni per rispondere alla parallela conversione MS-Dos risulta invero distinguibile appena dall’originale ECS, ma pur realizza un suono a questa evidentemente superiore. Su PC Dreamweb avrebbe ottenuto una confezione CD con traccia inedita.