DUNGEON MASTER
di @Andrea Chirichelli

dungeoncover2.JPG (16011 bytes)Dungeon Master era un gioco incredibile: una delle prime ragioni per preferire la vita virtuale a quella reale.
Creato dall’unione delle menti della FTL e della Mirrorsoft, Dungeon Master si propose nel 1988 con un unico obiettivo (raggiunto): azzerare la vita sociale dei videogiocatori che avessero avuto la (s)fortuna di incrociare la sua strada «ho la sensazione che ci siamo smarriti...è facile perdere l’orientamento tra queste mura e cunicoli…dopo appena due giorni abbiamo già il morale a terra…». Nato su Atari ST e approdato sull’Amiga dopo circa un anno, il gioco rappresentava una delle prime buone ragioni per acquistarsi la famigerata espansione di memoria, visto che senza non si poteva nemmeno cominciare (almeno nei primi mesi, infatti il gioco era stato ottimizzato per Amiga 2000 e 500 espanso e la versione light arrivò sul mercato dopo qualche settimana) «Brian è stato colpito alla gamba destra…perde sangue…non riusciamo affermare l’emorragia…le provviste stanno finendo...e l’acqua scarseggia…cosa sarà di noi?».

Dungeon Master faceva parte di quella ristretta categoria di giochi che non possono essere ricompresi in nessuna categoria: il mix tra l’arcade adventure, l’rpg, il gioco di combattimento e lo strategico era epifanicamente innovativo per il popolo dei videogiocatori. Un grande merito di Dungeon Master fu proprio quello di permettere l’avvicinamento ai generi che del gioco erano il nerbo, anche ai giocatori meno appassionati del genere dungeon and dragons «oggi Malcom ha imparato finalemente una magia curatrice e Brian sta molto meglio...più ci addentriamo nelle viscere della terra, più i combattimenti coi mostri si fanno duri…non avrei mai creduto che simili orrori potessero dimorare nel sottosuolo…». Dungeon Master era un gioco tosto: mano a mano che si procedeva nel gioco i puzzle diventavano sempre più impegnativi (alcuni erano assolutamente devastanti quanto a complessità e sadismo dimostrato dai programmatori nel concepirli) e le battaglie incredibilmente ostiche «un quartetto di mummie ci ha teso un imboscata:Maria è…, non riesco a crederci...le stavo davanti ma non sono riuscito ad evitare il colpo...abbiamo finito le scorte di cibo...questa ricerca sta diventando un incubo…». Alcuni aspetti di Dungeon Master sono rimasti nell’immaginario collettivo: chi mai avrebbe pensato di potersi cucinare i mostri appena accoppati e papparseli per riacquistare le energie? Chi avrebbe osato portarsi appresso il cadavere di un membro del party sulle spalle fino al ritrovamento di un punto di rigenerazione? I giocatori potevano finalmente immergersi in un mondo alternativo reale e credibile. Tutti i caposaldi del genere da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate devono qualcosa all’opera di FTL «oggi abbiamo fatto fuori un mostro tentacolare e ce lo siamo mangiato. Carne dura ma almeno abbiamo messo nello stomaco qualcosa. Brian porta sulle spalle il corpo di Maria sostiene che c’è un modo per farla tornare viva...forse sta impazzendo...o forse sto impazzendo io...».

L’atmosfera di Dungeon Master era una sorta di personaggio a sé stante: cupa, oppressiva, terrorizzante: dietro ogni angolo si nascondeva il male, l’insidia, l’agguato. Il fatto di poter vivere le avventure con una visuale in prima persona rendeva nullo il confine tra personaggio controllato e giocatore controllante. Paradossalmente l’essere chiusi in un enorme dungeon aumentava a dismisura la libertà data al giocatore «non penso che chi leggerà questo diario lo crederà…ma…Maria è davanti a me…viva. Malcolm ha accidentalemente azionato una leva che ci ha aperto una porta su una stanza segreta...c’era una strana piattaforma…ed è successo!». Dotato di una interfaccia utente che definire user friendly è poco, e che permetteva al giocatore di performare magie devastanti, Dungeon Master aveva una curva d’apprendimento breve ma una longevità pressoché illimitata: c’era sempre un nuovo tesoro da scovare, un mostro da eliminare e un passaggio segreto da scoprire. Il gusto della ricerca era il fulcro del gioco, mentre i combattimenti, che permettevano un notevole spessore tattico nell’approccio allo scontro, soddisfacevano la sete sanguinaria del giocatore impegnato a fare a fette. Il sistema di “apprendimento” magico era particolarmente curato: a fronte di una spendita di mana variabile a seconda del “tipo” di personaggio utilizzato, il giocatore doveva combinare quattro simboli sacri in congiunzione con le pergamene trovate nel dungeon (o semplicemente sperimentare diverse combinazioni) fino alla sintesi di una magia performante ed efficace. La varietà di castaggio era enorme ed il solo piacere di aumentare la propria energia magica e gli incantesimi a propria disposizione era uno stimolo sufficiente ad applicarsi al gioco con spirito calvinista (o trappista… de gustibus) «Maria è strana…sta bene ma continua a parlare di luci e tunnel…ma è bello riaverla con noi…Malcolm sta apprendendo magie d’attacco di incredibile potenza…per la prima volta sono ottimista…». Al tempo alcune riviste, invece di “recensire” il gioco in maniera classica, adottarono la formula del “diario di viaggio” che raccontava le gesta del party e le disavventure e gli ostacoli che gli eroi dovevano superare: un modo nuovo e originale per raccontare una pietra miliare del genere (e non solo) «non ci crederete ma...abbiamo trovato una stanza piena di tesori! Forse questa follia ha avuto un senso…forse…».











 

  Piattaforma Amiga OCS
  Titolo Dungeon Master
  Versione Europea
  Anno immissione 1988
  N. Giocatori 1
  Produttore FTL / Mirrorsoft
  Sviluppatore FTL
  Designers Phil Mercurio, Andy Jaros
  Compositori ...?
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Analogico - Mouse
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Sprite scaling
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 1
  WHDLoad Sì [link]
  Genere RPG - Dungeon Crawler
  Rarità
  Quotazione 40 - 60 €
  OST Sì [Dungeon Master The Album, FTL, 1990] [FM Towns Edition]

 

L’idea ruolista dietro Dungeon Master vuole insediarsi, nell’87, come atto di mutazione della forma estetica territoriale degli “Ultima”. Ultima Underworld, anni dopo, sarebbe ripartito dal titolo FTL. Il titolo viene programmato nell’86 su Atari ST – su cui questi detiene il record di videogioco più venduto di sempre – e quindi successivamente convertito per Amiga e ulteriori piattaforme, console comprese. Su Amiga il gioco è identico alla versione ST, e per questo vi è assenza di musica. Sul PC si provvede a inserirne una di introduzione assai notevole, la stessa che più avanti avrebbe conseguito ampliamento su formato FM Towns. Su Apple IIGS e PC-98 il titolo funziona pur col motore grafico rallentato. Il port X68000 è sontuoso. In assenza del mouse, le edizioni console chiedono il compromesso del joypad. Per questo, tanto sul Super Nes che sul PC Engine – dove il videogioco assume la nuova titolazione di Dungeon Master: Theron’s Quest, e dove inoltre si provvede a modificare in parte il disegno originale attraverso l’introduzione di sequenze anime style – la gestione delle magie e del movimento su mappa accade problematico anche con la dovuta ottimizzazione. Nel 2013, in accordo con la rivista online spelpappan.se vengono svelati i retroscena circa la realizzazione dell’artwork di copertina. Si rivela che l’illustrazione fu opera di David R. Darrow e che la donna in primo piano con lo scettro era sua moglie. Per l’uomo con la torcia posò Andy Jaros. L’identità del barbaro sul fondo del dungeon non è resa nota. Tuttavia Darrow dichiara di aver scelto per il ruolo un prestante giovane avvistato in palestra.