MAGIC SWORD: Heroic Fantasy
di @Luca Abiusi

magicsword_flyer2.png (47501 bytes)Alla base del singolo manufatto a etichetta Capcom vi è la costante della trasfigurazione del fantastico. Contaminando il genere, quindi, i ragazzi di Osaka hanno saputo costruirsi una carriera di immagini che entrassero di prepotenza nell’intrattenimento di massa e rendessero l’istituzione del videogioco in forma di straniazione, ascensione all’essenza dell’interagire. Ed è sul potere delle immagini che codesto Magic Sword edifica la sua arte, addentrandosi nel picchiaduro laterale e ricercando rinnovamento in deriva ai cliché del gioco di ruolo. Senza dover per forza raccontare gli oggetti del classico platform game, sempre e comunque primari nel gameplay Capcom, il proposito di Magic Sword è di attestare la variazione cromosomica di Golden Axe come ampliamento dell’idea dello scorrimento, per attingere in modo ancora più marcato alla letteratura dei Dungeons & Dragons. Ci si troverà a dover liberare un blocco di personaggi supplementari di supporto che affianchi il combattimento in forma autonoma, concomitante all’agire di spada. Sarà comunque possibile cooperare con un essere umano d’avanzo vista la apposita modalità multiplayer.

Più che in forma di picchiaduro, Magic Sword è riferibile all’action game orizzontale. Si dovrà affrontare orde di nemici ma anche recuperare oggetti, magie, chiavi utili ai fini della liberazione di partners – ve ne è gran schiera: una Valkyria, un chierico, un guerriero barbaro, uno stregone – che prenderanno parte attiva alla battaglia, coadiuvando ora con una magia, ora con l’attacco diretto, ora con la creazione di una barriera difensiva. La formula funziona, non concede tregua. Ci sono i forzieri contenenti un po’ tutto, dalla pozione magica al rinforzino di due olive di numero, che contribuiranno a facilitare gli affari di sortilegio e spada nei momenti di urgenza. Rileviamo una possibilmente ottima definizione della difficoltà generale, che tiene conto tanto del fattore di upgrade del protagonista, progressivo, efficace, quanto del comportamento dei nemici, mossi da una A.I. clamorosamente reattiva per strategie e metodi di scontro. La azione sembra preservarsi dalla monotonia del blastaggio a oltranza per offrire la gradita opportunità di performare un super attacco ordinato a una apposita barra a caricamento. È tuttavia consigliabile serbare quest’ultimo per i casi limite, dacché la smania all’uso compulsivo comporterà un periodo di ricarica discretamente lungo. Il personaggio di supporto è alternabile, sicché nell’atto della liberazione lo stesso ceda il posto al nuovo giunto.   

Magic Sword reclama il carisma tipico di un colossal. E francamente nel 1990 tal doveva realizzarsi l’opera Capcom se si guarda al limitato rinnovamento contestuale del gioco di azione, in quanto è da Osaka che lo stesso parte in conquista dell’evoluzione dell’arte bidimensionale. Al di là dei meccanismi, che tutto sommato rispondono alle pratiche bidimensionali dello slash ’em up, dove Magic Sword sinceramente eccelle è nelle atmosfere realizzanti diffuso splendore, in questa continua ricerca di colorazioni e dettaglio in parallasse, come a dover per forza glorificare il character design. I protagonisti in pixel vivono, ascendono. I nemici-mostro sono mostruosi per deambulazione e moto di appartenenza al territorio dell’irreale, che poi vien reso credibile in aggetto del dettaglio, l’intarsiatura, l’animazione. Dunque Capcom, definitivamente a suo agio nel dirigere questo eden di figure mistiche e austere, mette l’incisione del videogioco anni Novanta a base CP System I che vuole insegnare il faldone della programmazione al raster al resto del mondo, ché la scuola del platformismo s’era istituita già nell’Ottantacinque, in simmetria delle visioni fantasiose di Arturo cavaliere. Gran suoni, gran musiche di battaglia e misteri, per accendere l’immaginazione adolescente. Si può anche stare a cercar l’imperfezione, e presto o tardi ve ne si trovano, come lo standardizzare dei sistemi di consumazione dell’azione, che appare sicuro limitata dai soli due tasti di base, ma poi si decide che a prevalere sui metodi di controllo deve esservi l’appagamento incontestabile del prototipo, il meccanismo con cui il mezzo di riproduzione viene annullato dalla marcatura universale delle icone, delle figure retoriche che alterano la percezione della realtà. Magic Sword sancisce il fondamento del videogioco di struttura fantasy.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Magic Sword: Heroic Fantasy - マジックソード -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1990
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Capcom
  Sviluppatore Capcom
  Designers Yoshimi Ohnishi, Tomoshi Sadamoto, Yoshiki Okamoto
  Compositore Manami Matsumae
  Sito Web www.capcom.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 384 x 224
  Formato PCB - CP System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Hack and slash
  Rarità
  Quotazione 50 - 80 €
  OST Sì [Street Fighter II -G.S.M. CAPCOM 4-, 1991, Pony Canyon]

 

Oltre a essere raccolto nelle Capcom Classics, Magic Sword ha visto una sua riedizione in coppia con Final Fight (Final Fight Double Impact) sui canali PSN e Live Arcade. Parlando di conversioni – ché di certo su PlayStation 2 e affini si tratta più che altro di emulazione – nel ’92 il videogioco ne ottiene una per formato Super Nintendo. Il port è assai riuscito. Malgrado la mancanza del co-op l’essenza del coin-op viene restituita assieme a visuali contenenti dettaglio e a suoni in stereofonia.