THE KING OF DRAGONS
di @
Luca Abiusi

Kodcover2.GIF (38884 bytes)Il potere di evocazione dello sfondo bidimensionale classe CP System. Che è il rinascimento del videogioco a scrolling. Che ha inizio nei primi Novanta. Alle medie utenze bisognose di fantasia viene allora consegnato il paradiso in terra: i colori, i guerrieri, i castelli, le battaglie e le magie divengono la costante, così noi lì a contemplare il monitor in quattro terzi che scrolla orizzontale a pungolare l’immaginazione. The King of Dragons è immagine di un percorso avventuroso ricco di elementi fantastici, e quindi affermazione della Capcom di quegli anni, la quale si avverte incontestabile al cospetto dei rudimenti del picchiaduro a scrolling, in questo universo che sembra concepito ideograficamente e disegnato per allontanarsi dallo stilema iconografico del videogioco giapponese. Un mondo, quello del re dei draghi, che trae beneficio dal suo essere consumabile e minimo, due tasti e via, neppure uno schermo di mosse a combinazione che aggravi il brandire di spada. Capcom vuole avvicinare il ruolismo dei livelli di esperienza, degli attacchi speciali da lanciare contro ai nemici grossi e squamosi.

Ancora una volta offresi possibilità di gioco in tre simultaneo, pescando fra cinque eroi leggendari. Vi sarà un guerriero con tanto di spadone, un chierico bardato di scudo e corazza, un elfo arciere, un mago, l’immancabile nano. Le analogie con Golden Axe si sprecano: a parte le similitudini coi protagonisti, si ritroverà lo gnomo che rilascia i tesori, le magie, i mostri giganti e parte del bestiario incrociato ai tempi di Ax Battler. Anche il gameplay sembra non distanziarsi dalla progressione orizzontale ordinaria, eccetto per la possibilità di potenziare le armi e di acquisirne di nuove. Rispetto a Knights of the Round, rilasciato nello stesso anno, si riscontra una maggiore linearità in sede di combattimento corpo a corpo per via della effettiva scarsa variazione delle mosse effettuabili, e il fatto di potere scagliare magie compensa solo in parte tale deficienza. Per ottenere il barlume di interazione ambìto a inizio gioco sarà opportuno convocare quantomeno un secondo giocatore, ché il punto di forza di King of Dragons si manifesta proprio nel misurare le accorrenti fasi di cooperazione e nondimeno nel calibrare il livello di sfida derivante in sede di ripartizione delle armi e di amministrazione degli incantesimi. La confusione provocata degli effetti ambientali accresce la profondità della battaglia, e se è vero che durante lo stadio di apprendimento sembrerà di piegarsi a intelligenze artificiali assai rigide, sarà poi la furia degli scontri a prevalere sul coefficiente di battibilità della CPU.

Per quanto privo di intuizioni degne di nota, il single player si mantiene interessante a cagione dei cliché innescati da questa Capcom volpona che ti dice che devi rimanere lì, che porta il fuoco come mossa di ripulitura delle schermate. Qualcosa c’è. Vi è ad esempio la possibilità di selezionare un nuovo pupazzo, a fine livello, e altresì vi è la volontà di inserire un sistema di evoluzione dello stesso, pure in forma semplificata, per avvicinare l’idea dei Dungeons & Dragons in atto effettivo, ché le modificazioni ottenute hanno riscontro sulla estetica dell’armamento, dimodoché il guerriero che all’inizio impugna una spada che è quasi un pugnale, tanto è corta, si ritrovi con la zweihänder di Conan il Barbaro. Capcom si mette a disegnare, per cui gli sfondi cominciano ad animarsi in parallasse, i dettagli a definire i dragoni di Lodoss War, muri di cinta, campi verdi sterminati; gli sprite, che hanno culmine appresso l’enormità dei mostri di fine livello, sono illustrazioni in movimento. È possibile che talune animazioni non si mantengano esattamente sullo standard Capcom, vista la intermittente fluidità, ma è una questione di scarso rilievo in virtù dell’affresco fiabesco, dell’arazzo in bitmap che i disegnatori dipingono a inchiostro. Le musiche risuonano. Decantano il medioevo d’impronta fantasy. Forniscono il suono di strumenti di altri luoghi e altri tempi ma pur nonostante tutta questa virtuosità audiovisiva, non si è ancora sulla ricercatezza di un Knights of the Round. King of Dragons manca infatti della rimescolanza manuale necessaria ad ampliare la fase di gestazione oltre il bieco premere del pulsante di fuoco, puranche col premio delle armi che diventano pesanti, e se davvero dal videogioco si vorrà ricavare più della classica singola partita, si dovrà appellarsi al multiplayer.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo The King of Dragons - ザ・キングオブドラゴンズ -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1991
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Capcom
  Sviluppatore Capcom
  Designer ??
  Compositore Yoko Shinomura
  Sito Web www.capcom.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 384 x 224
  Formato PCB - CP System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 80 - 110 €
  OST No

 

L’edizione Super Nintendo, pubblicata nel corso del ’94 in Giappone e Nord America, che pur ridimensiona il compartimento di sprite (e che taglia il gioco a tre), sa allinearsi per qualità ai port di Knights of the Round e Magic Sword disponendo un suono eccelso e delle grafiche di eleganza. Nel 2006 l’arcade perfect del videogioco è introdotto nella Capcom Classics Collection Vol. 2 (PlayStation 2 e XBOX) e nell’equivalente Reloaded per PSP.