GOLDEN AXE
di @
Luca Abiusi

goldenflyer2.png (24558 bytes)Il culto per Golden Axe vuol essere argomento serio e non tanto il residuo delle sottoculture del retrogamer, non una mera ricorrenza in quanto Golden Axe è l'opera fantasy più riconducibile a madre Sega, il videogioco grazie a cui il genere spada e fantasia viene esportato anche sui monitor delle sale giochi dopo avere incassata la sua legittimazione al cinema, passando per John Milius e annesse muscolature. L’impatto, nell’Ottantanove, è dirompente. Forse arcor più di un qualcosa come Final Fight sul luogo del contesto, per questo sontuoso raccontare di eroi leggendari che traversano villaggi e combattono le armate delle tenebre a suon di fendenti fracassanti corazza, spaccanti ossa. Grazie a Golden Axe il vituperato meccanismo del picchiaduro a scorrimento compie un significativo balzo in avanti, si desemplifica, diventa questione per utenze raffinate capaci di giostrare con le armi e in ugual misura di lanciare sortilegi, e pur senza che si affrancasse nell'Ottantanove una necessaria idea di eroe portatore di giustizia il videogioco riesce a ottenere diversità. Capcom si mise a piangere per un po’, ma avrebbe anch’essa impugnato le armi, di lì a breve.

Golden Axe mette a display tre istrioni viventi del calibro Ax Battler (il barbaro), Tyris Flare (l’amazzone) e Gilius Thunderhead (il nano). Un trio trafficante in gladio e sortilegi il cui potenziale viene classato sulla base del rapporto tra potere d’attacco all’arma bianca e qualità dei malefici scagliabili in blocco; il nano è violenza bruta nel corpo a corpo, ma sono giusto discrete le sue facoltà alchemiche; il barbaro invece, a fronte della sua propensione alla distruzione, è evidentemente il più penalizzato sul fattore magie; la ragazza ostenta quindi lavoro di negromanzia, però accusa debolezza al tirar di spada. Per struttura, il videogioco persegue variazione: i protagonisti ci danno dentro con l’acciaio ma possono anche montare in sella a creature o altri bipedi portanti becco, usufruendo al bisogno delle loro abilità. Per dire, il drago sputafuoco mette agevolmente al tappeto chiunque gli si appresti, e l’altro essere pennuto sferra un micidiale colpo di coda a spazzamento. Golden Axe dispone solidità. Attraverso una necessaria fase di tirocinio si sarà in grado di affrontare il plotone anche in singolo, benché l’interazione con un secondo essere vivente sia oltremodo consigliabile. Interessanti i criteri alternativi allo scontro frontale. Si potrà agire di dashing, per realizzare spallate a rincorsa, ed è fattibile stendere al suolo più opponenti con la pratica del timing e il colpo di destrezza. Il passo evolutivo delle prese istantanee, portato da Capcom con Final Fight, viene qui a mancare, eppure la opera di Sega si realizza ugualmente grave a contatto, quando intercede in supporto delle collisioni e della massa.

Il sistema di performazione delle magie è subordinato a un contatore, per cui maggiore è il numero di pozioni raccolte, maggiore sarà la potenza dei sortilegi a esecuzione. Sicché maestosa risulta essere la figura dell’incantesimo, la restituzione a schermo del metodo di avvicinamento all’ultima scatenazione. Si metta al caso di utilizzare il guerriero femmina: il di lei preliminare stadio magico visualizzerà polveri esplosive, a seguito uno spettro infuocato per infine generare un drago che occupa il raster per esteso. Il compartimento estetico vuol essere assolutamente rifinito. Si osservi pure gli sfondi in playfield, le animazioni ambientali (il fiume in piena del secondo livello è da antologia), le caratterizzazioni dei guerrieri amici e nemici, la sequenza che fa da prologo all’afflusso dei bardi con gli abitanti del villaggio in fuga, i folletti all’intermezzo e ancora la possanza dei mostri finali. L’elemento grafico trae vantaggio da questa microchirugia per rendere il consumo interessante, realizzante il pathos. Il suono genera musiche di mitologia e canti ai quadri interlocutori che non si può dimenticare; l’acustica degli effetti, parimenti, restituisce la scherma del duello e fa quello che deve fare. Golden Axe è dunque un picchiaduro a scorrimento basico. Lui inizia questa dottrina di iconografie fantasy che avrebbe affermato un intero sottogenere di beat ’em up nonché rese le logiche della multiconversione a istituzione, e si dovrebbe tessere le lodi del port Megadrive – possedeva livelli inediti, e il più riuscito senza dubbio – e del miracoloso riversamento per il Commodore 64, realizzato dalla Probe. Del resto, per misurare l’oggettiva qualità del videogioco arcade è sufficiente guardare al numero di adattamenti domestici che questi ha saputo generare.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Golden Axe - ゴールデンアックス -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1989
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Sega
  Sviluppatore Sega AM1 [Team Shinobi]
  Designers Makoto Uchida, Takosuke, Moto cbx1000
  Compositore Tohru Nakabayashi
  Sito Web www.sega.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 320 x 224
  Formato PCB - Sega System 16B
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 70 - 90 €
  OST Sì [Golden Axe The Music, 2008, Wave Master/SEGA Direct]

 

Urge di riferire di una edizione giapponese differente dalle rispettive edizioni occidentali a livello di sequenza d’inizio che vede la testa mozzata del vichingo. Sempre per il Giappone, allo schermo di selezione del personaggio il sangue è grondante. A postuma considerazione si può dire che i paralleli versanti di conversione si equivalgano. Su Megadrive vi è ovviamente il mestiere di Sega e il videogioco appare fluido e convincente per gameplay, eppure su Amiga il Golden Axe è ugualmente solido, rimandabile alquanto al coin-op sul dimensionamento degli sprites e per la qualità del suono. Più penalizzato il port ST per le ridotte dimensioni della finestra grafica. Su PC, il videogioco visualizza 256 colori in VGA, ma gli sprites vengono ritoccati in modo discutibile. Il port Commodore 64, puranche con un unico nemico per volta a schermo e il single player quale unica modalità, è ammirevole per la maniacale ricostruzione grafica e la colonna sonora di Jeroen Tel. Su Amstrad CPC il multiplayer è preservato. Lo schermo viene riempito da più di un pupazzo, ma la qualità dell’animazione è inferiore alla controparte Commodore. Su Spectrum gli sprites hanno il bordo nero. Sul Master System si opta per uno stile grafico peculiare, ma la cosa funziona per l’accosto dei colori e il nuovo disegno degli sprites, che si muovono discreti. Non pervenuto il multiplayer. Delude il port PC Engine per grafiche scarsamente colorate e pur col suono CD. L’edizione Wonderswan Color è straordinaria. Nel 2003 un remake di Golden Axe viene pubblicato in formato PlayStation 2 all’interno della collana Sega Ages 2500 su programmazione di D3 Publisher, ma ancorché il titolo risulti mediamente giocabile a deludere è la grafica poligonale generalmente povera. Comunque notevole la colonna sonora. Golden Axe risulta infine consumabile come download via XBOX 360, PlayStation 3 e Wii.