RASTAN SAGA
di @
Luca Abiusi

rastanmini.png (39805 bytes)Quando eravamo Rastan il mondo era diverso. Ci fecero eleggere il verbo del capitalismo e tutti dovevano essere ricchi, altrimenti a scuola dicevano che eri povero e indegno di guidare una Ferrari. Notevoli, gli anni Ottanta, che non si manca di rivalutare alla prima occasione utile ancor di più quando si affronta il tema dei videogiochi. Nello scenario di fine decennio si ebbe un secondo illuminismo, dopo i fasti di Super Mario Bros., che grossomodo direzionava verso la realizzazione di alternative adulte del gioco a piattaforme tutto zucchero e caramelle, nella sala giochi dei dodicenni che ambivano a esser grandi, che in cameretta avevano appesi i poster di Rocky e Conan Il Barbaro. In Rastan si sarebbe impugnata la spada per difendere chissà qual regnante o quale principessa, ed era bastato l’incipit a definire lo stato di sudditanza verso le estetiche evolute, l’orizzonte viola. Le collisioni rese al millimetro non sembrano essere un problema, per noi che a Rastan ci passavamo l’intero pomeriggio memorizzando la posizione di ogni quadro, di ogni mostro, mossi dalla ossessione di chi vuole vedere il livello successivo, arrivare al boss. Costi quel che costi.   

Il cuore pulsante sulla base del display segna il livello di energia, aumentando di frequenza fino a divenire tachicardico nel momento di estrema difficoltà, prima che morte sopraggiunga. Tre vite come sempre, come legge. Con una buona dose di impegno non è poi complicato superare i primi due livelli. Le insidie si manifestano dal terzo in poi, coi mostri volanti che attaccano da ogni dove, ma nulla è impossibile. Rastan Saga procede dritto verso lo stato di assuefazione, dice al giocatore di apprestarsi e di abbandonar la vita mondana in favore del meticoloso studio del codice sorgente in firma Taito, ché dopo un po’ al posto degli sprite e degli sfondi si comincia a visualizzare una serie di zero e di uno e si addentra il programma al punto da abbandonare il senso della realtà e cominciare a vagare per le sale armati di spada. Rastan Saga è il salto da effettuare col goniometro. Inammissibile improvvisarsi Tarzan, in prossimità delle funi, se prima non si è calcolato il tempo del pendolo e il connesso spostamento dei pipistrelli, quelli fastidiosi che bisogna colpire pieni, in anticipo. Gestapo, Rastan Saga. Addensa nemici. Le routine di intelligenza artificiale, approssimative, fanno sì che la struttura a scorrimento riversi vie di fuga nemmanco come restituzione del tributo reso in gettoni, e anzi Taito aggiunge, rincara fornendo potenziamenti d’energia su cui è bene sorvolare da quanto sono stringati, minimi. Ma è anche vero che Taito dispone del rinforzo delle armi pesanti, le asce a lungo raggio, le palle chiodate, la spada infuocata che è opportuno di non mancare, se non si vuole finire accerchiati, dopo il precipizio.

Del resto il platform game della Taito la sua scalata verso il cult generazionale la consuma attraverso le suggestioni visive. Esemplare, in proposito, l’entrata in scena del protagonista, col cielo infestato di nubi sullo sfondo e le catene montuose in parallasse. Lo spazio di interazione è illuminato da un disegno bidimensionale che mira a creare il momento epico – il balzo delle funi col fuoco sottostante, le scivolate diagonali sul mare di lava, il ponte ad arco prima del maniero – e che ancora porti la azione a fondersi con le scenografie. Il gameplay, in Rastan, si determina sulla affermazione della sequenza, si realizza sul principio della evocazione dell’universo immaginifico e non sa piegarsi al rapido appagamento proprio per il discorso della persistenza delle creature a due teste e i re maledetti che brandiscono lance triformi, per la questione della stimolazione dell’ego, una volta trafitti; il sonoro, nel suo vigore avventuroso, sembra sottostare a questa visione iperestetica del fantasy game fino a restituire le cadenze del barbaro in forma di perentorie orchestre d’archi leggendari, su cui esaltarsi, mentre si soffre, prima dell’inevitabile game over. Thalion manovrerà a piene mani in codesta fusione di suoni e disegni d’alta bidimensione, con Lionheart, a rinverdire il meccanismo delle spade e delle grafiche di straniazione, per conferire importanza al lavoro ornamentale profferto dalla Taito cattiva, non quella di Bubble Bobble, non quella di Rainbow Islands. Ma colei che, in un certo senso, avrebbe innescato la tradizione del videogioco arcade ossessivo e poi consegnato quel che vi restava a Data East, agli inizi del Novanta. La storia recente – Taito Memories Joukan – dice che Rastan Saga non è ancora in età di pensionamento.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Rastan Saga - ラスタンサーガ - WORLD: Rastan
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1987
  N. Giocatori 1
  Produttore Taito
  Sviluppatore Taito
  Designers Nenko Nishimura, Taira Sanuki, Seiji Kawakami, Genya Kuriki, Yoshinori Kobayashi
  Compositore Naoto Yagishita, Masahiko Takaki
  Sito Web www.taito.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Multidirezionale
  Risoluzione 320 x 240
  Formato PCB - Taito 68000 Based
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Platform / Hack and slash
  Rarità
  Quotazione 80 - 100 €
  OST Sì [Z-REPLICA Vol. 3 Legend THE RASTAN, 1998, Zuntata Records / Taito Corp]

  Si riscontrano differenze tra la versione giapponese e quella internazionale (ribattezzata Rastan). In Rastan Saga dopo l’inserimento del gettone compare una schermata di preludio che narra le vicende del cimmerio. Inoltre, sempre in edizione giapponese, all’abbattimento del guardiano risulta leggibile di fianco alla posa di vittoria una breve cronaca del livello appena superato – lì dove in versione World vi è la scritta generica “You are a brave warrior for having cleared such a stage”. In Rastan Saga, come conseguenza della stazione prolungata in un punto, giusto due pipistrelli attaccano da bordo schermo, quando in Rastan se ne avvistano otto. Nell’88 fu Imagine Software a produrre i trasferimenti per i personal computer a 8 bit. Si ebbe una versione Commodore 64 di sufficienza, che però possedeva bugs catastrofici. Ma che anche aveva i suoni di Martin Galway. Su Amstrad il gioco era lento, e tagliava gran parte degli sfondi. Il port Spectrum fu grande. Lo sprite principale viene ridisegnato e reso statuario, viene preservato lo sfondo in differenziale, viene introdotta una colorazione di formidabile contrasto, viene suonata una colonna sonora che suona come su coin-op. Purtroppo, il sistema di collisione degli sprite è rivedibile. In Giappone, Taito si occupa della versione MSX2, che è comunque port diretto dell’edizione Master System, e se non fosse per la mancanza dello scrolling – disfunzione di buona parte dei titoli per MSX2 – i due Rastan sarebbero risultati pressoché identici. A ogni modo, su Master System si doveva far meglio sul fronte delle animazioni e del gameplay più in generale. Quindi nel ’91, sempre partendo dalla versione Master System (mai distribuita in Giappone), Rastan Saga arriva sul Game Gear giapponese; il port mantiene la finestra grafica originale, ma subisce il necessario ridimensionamento della risoluzione. Le edizioni che più avvicinarono il coin-op furono alla fine quelle PC MS-Dos e Apple II GS, entrambe distribuite nel 1990. La traduzione per il computer Apple, in particolare, potè avvalersi di un sonoro di notevole campionamento. Nel 2005 Rastan Saga viene riproposto su PlayStation 2 in arcade perfect (via emulazione) nella collection Taito Memories Joukan. L’anno dopo sarebbe altresì comparso sui mercati occidentali nell’equivalente Taito Legends (PlayStation 2, XBOX e PC).
                                  





























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