ARGOS NO SENSHI: Legendary Warrior
di @
Luca Abiusi

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Arriva possente l’ennesimo coin-op realizzato in Giappone, sviluppato interamente da Tecmo, fautore di grafiche dallo stile eccentrico. Davanti un percorso a scrolling rigorosamente orizzontale che racconta di temibili creature e atti di notevole mitologia Rygar deve armeggiare ed essere un dio. Sua abilità una letale lama sferica che si allunga a far strage di mostri, benché da tradizione Nintendo il nostro potrà atterrare sul capo degli stessi, per procurar loro stordimento e, salvo imprevisti, cagionarne la dipartita. Il sistema di gioco è quindi apparentemente classico per quanto ricettivo in termini di intuizioni accessorie (il Diskarmor...) che così accessorie non sono se poi Tecmo, con Argos No Senshi (da titolo giapponese), realizza il suo apice videoludico degli anni Ottanta. E fu possibilmente il largo riscontro ottenuto in arcade a gettar le basi per la futura affermazione della software house, che oggi non sarà influente quanto Capcom ma che comunque può concedersi il lusso di celebrare il mito in The Legendary Adventure, versante PlayStation 2.

La estetica di Rygar risulta complessivamente ricca di dettaglio, con questo disegno virtuoso del fondale e le animazioni di buona fluidità ancora adesso. Da antologia la scena del game over, caratterizzata dall’avvento della morte che cala con la falce e il sudario e che afferra Rygar portandoselo al di là dello schermo. L’orizzonte appare completamente parallattico. Disegni di ispirazione fantasy spalmati su diversi strati di playfield trasfondono atmosfere di grande irrealtà: nel primo livello vi saranno alture verdi bagnate da laghi e solcate da fiumi, e ancora in lontananza i monti sovrastano la pianura. Notevolissimo il quarto quadro con il sole in tramonto, che oscura la valle esaltando la silhouette di protagonista e nemici: tecnicamente parlando Rygar ha ben pochi rivali, in pieno Ottantasei, appena un anno dopo Ghosts’n Goblins e qualche mese prima di Black Tiger, che pur col suo character design di sfarzo e fantasia non avrebbe eguagliato il tecnicismo Tecmo. Poi giunse Rastan e vabbè, non si poteva esser re per sempre, ma alla fine il cabinet di Rygar continuò a girare per le sale fino al Novanta almeno, e ciò dice abbastanza sulla attrazione che il mito-eroe ancora poteva esercitare tra gli astanti, quando il platform game a singolo giocatore cominciava a esser démodé.

Appaga muovere il protagonista per l’ottimo salto controllabile in volo e per una eccellente risposta ai comandi; con discrete iniezioni di audacia si potrà agire in destrezza, assimilando l’azione e divenendo parte del frenetico universo bidimensionale. Ciò nondimeno, si avverte l’elevata ostilità dei nemici-zanzara, verso gli ultimi schermi, e il discorso degli amuleti e delle connesse facoltà extra cui si attinge in produzione di barriere, prolungamenti del diskarmor, non può che palesare la rigidità del level design nei casi di improvviso trapasso, dacché l’upgrade acquisito andrà contestualmente perduto. Al consumatore non resta che aggrapparsi alle preliminari meccaniche arcade di questa Tecmo evidentemente ancora giovane, per addentrare il pattern e imparare a non morire per un arco temporale abbastanza prolungato affinché la pratica dell’annullamento dello schermo non diventi sistemica al punto da definire lo schema e sancire il record. Ma per essere un platformista della vecchia scuola, Rygar sa il fatto suo in termini di assuefazione indotta. A voler dire, s’era e si sarebbe visto di peggio. Rolling Thunder di Namco altroché se era bastardo, per non dover parlare di una pietra come Shinobi, di un mattone qual era Trojan. No, lo scorritore della Tecmo il suo motivo lo ghermisce traversando lo strato della fascinazione, imponendo destro la struttura al balzo ma anche disponendo presto il culto per le visuali, ché è grazie alle geografie intrise di colore che Rygar ottiene la sua unicità, a metà anni Ottanta, lì dove per schiavizzare era sufficiente mostrare, dare alle utenze quanto non s’era ancora visto sul pezzo delle grafiche. Dei disegni.








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Argos no Senshi - アルゴスの戦士 - WORLD: Rygar
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1986
  N. Giocatori 1
  Produttore Tecmo
  Sviluppatore Tecmo
  Designer ??
  Compositore ??
  Sito Web www.tecmo.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 256 x 224
  Formato PCB - Tecmo Z80 Hardware
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 80 - 120 €
  OST Sì [Tecmo Game Music, 1986, G.M.O. Records / Alfa Records]

 

Il videogioco ottiene il suo primo trasferimento sul Commodore 64, nell ’87, grazie a U.S. Gold. Ma non fu male. Vista la complessità del coin-op e i limiti del computer, Rygar è discretamente bello per l’animazione dell’omino, preservata, e per il design che in linea di massima rispetta la mappatura originale. Suono di David Whittaker. Su Amstrad CPC, pur traverso l’interessante colorazione, Rygar è penalizzato dal pupazzo claudicante e da una generale lentezza dell’animazione. Spectrum è altresì fallace nel contesto del disegno. In Giappone, l’edizione Master System (rinominata in Argos no Juujiken) è differente. Rivede il character design del protagonista e rielabora la disposizione dei nemici. Il Nes riscrive anche, e in modo radicale. Qui Rygar si trasforma in un arcade-adventure di stazione ruolista e azione parziale, pur comunque realizzando un gameplay giapponese di sostanza. Nel ’90 l’edizione per l’Atari Lynx dimostra la potenza del portatile avvicinando clamorosamente il coin-op per grafiche in parallasse, animazione e suoni. Qualche livello fu mancante, ma non se ne accorse nessuno. Nel 1994 il port X68000, realizzato da Dempa, è arcade perfect. Nel 2005 Rygar viene inserito nella Tecmo Classic Arcade, formato XBOX.