GHOSTS’N GOBLINS
di @
Luca Abiusi

ghostsngoblinsflyer2.jpg (482409 bytes)Allora il fuoco è l’arma più inutile: lenta, raggio di azione limitato, scarso livello di precisione. Manca bersagli distanti due pixel. Capcom vi optò per farti soffrire. Per trasfondere fastidio. Ghosts’n Goblins è quindi ostile. O quantomeno lo è nelle fasi iniziali, nelle prime trenta partite di sicuro, fino a che non s’accosti il gameplay chiuso al millimetro. Concentrico. Irrefutabile. L’istituzione. Procombere vien naturale quanto abbattere uno zombie girato di spalle, che ignora gli accessi alle scale sottostanti; poi sopravviene il demone, l’uccello del malaugurio che sembra anticipare la traiettoria delle lance, anche se poi si realizza che bisognava avvicinarsi e colpire indietreggiando. Funziona così, con Ghosts’n Goblins: bisogna aggirare la cpu. Sicché interviene la tomba del bonus, che centrata ripetutamente rifornisce di punteggio, che poi serve a far scattare la tanto sospirata vita extra, ché è veramente dura ricavare qualcosa dalle rigide meccaniche platform della Capcom. Interessante il quadro dei ghiacci, coi micro-pipistrelli che ti succhiano l’anima, e gli orchi che ti seguono passo passo e che devi abbattere bruciando i tasti.

Ghosts’n Goblins è una odissea lacerante. Ti consuma dentro. Sfida il tuo esser cavaliere attraverso l’inganno, a mezzo di atroci pattern che stroncano sul nascere le ambizioni di chi improvvisa, di chi «faccio giusto una partita, visto che mi trovo». Eppure si lascia interagire e si può finire, dacché approdo di un level design che per quanto schematico può sembrare regge il coefficiente della sfida, realizza l’atto del saltare e combattere come forma di consumazione geografica dello schermo, apogeo di meccaniche arcade che Capcom commuta a forma di dipendenza. Il premio è la visione del mistero, un antro di visioni da incubo che non s’era mai visto, in quei tempi preliminari, come figurazione pressoché letteraria di icone e oggetti. Capcom intinge nel culto popolare delle fiabe per descrivere un universo che potesse addentrare il fantasioso giostrare, l’incubo di adolescenze che pur ricolme del nulla assoluto degli anni Ottanta si conquistano il privilegio di brandire arma e portare giustizia. Il gioco è Arthur. L’istrione in armatura che, se colpito, resta in boxer. Ghosts’n Goblins è l’arte della messa in scena. I protagonisti, i co-protagonisti, gli antagonisti, le strutture immobili vegono messi sullo schermo come affermazione dell’arte visiva Capcom, quella che sa impregnarsi di ironia e colori.

L’hardware su cui Ghosts’n Goblins prende forma è un modesto Z80 a 3MHz, certo per i tempi non troppo modesto in funzione di quel che i disegnatori riescono a concepire, in virtù di questo microcosmo d’orrore e fantasia. Ma poi, nell’Ottantacinque, non si guardava ai dati tecnici. Noi ci si lasciava trasportare dall’opportunità di poter arrivare lì dove nessun altro si era inoltrato, e giusto per avvertire le voci delle folle retrostanti esclamare: «toh guarda, ha superato il mostro volante» nel momento in cui, per la troppa emozione, si perdeva l’ennesima vita e si ricominciava tutto daccapo. Ma anche nell’atto del soccombere, gustoso era il ritornare al nostro maniacale scalare di vette insormontabili, come principio di vita. Di una nuova vita. Da uno Z80 non possiamo certo aspettarci un sonoro da orchestra, ma Noi si gradiva la musica tenebrosa, che un po’ distorce ma che ci immette decisa nelle atmosfere. Nell’incubo. Un suono che alle volte non potevamo neppure udire tanto era il fracasso, ma che nei pomeriggi bui, quando il bar era semideserto, si poteva acquisire anche negli effetti: colpivamo qualcosa che, finalmente, produceva rumore. Per il resto ogni tanto spuntava un monte sul fondale, con un castello sulla cima, lo stesso che probabilmente avremmo espugnato. Molto spesso comparivano mostri anche a metà livello, mentre i guardiani si facevano abbattere attraverso schemi assimilati settimane prima, a scheda appena montata, ché in precedenza quel cassone era occupato da Track & Field. Ghosts’n Goblins vive ancora. Rendiamo grazie a MAME e alle recenti Capcom Generations.








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Ghosts’n Goblins - 魔界村- JP: Makaimura [Demon World Village]
  Versione Americana
  Anno immissione 1985
  N. Giocatori 1
  Produttore Capcom
  Sviluppatore Capcom
  Designer Tokuro Fujiwara, Kazuo Hasegawa, Nobuyuki Matsushima
  Compositore Ayako Mori
  Sito Web www.capcom.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 256 x 224
  Formato PCB - Capcom Unique
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 180 - 220 €
  OST Si [Makaimura Ongakutaizen, 2005, Suleputer]

  Sebbene figurasse tra i videogiochi arcade più difficili degli anni ’80 anche per il discorso di ultimare due volte, ché il primo loop è una sorta d’inganno portato da Satana, Ghosts’n Goblins diventa presto un fenomeno culturale, e in Europa ancor prima che in America si assume per il genere a opera-manifesto. I port arrivarono numerosi, ma perlopiù in formato personal computer. In Giappone, le conversioni avvennero su Nes (adattamento notevolissimo, gameplay e grafiche abilmente riportati) e Game Boy Color. Per esercizio di provvidenza, qui da noi i diritti di traduzione caddero su Elite, il gruppo di programmatori che con Buggy Boy s’era distinto per il metodo di programmazione dei processori MC68000; nel 1990, con il pessimo adattamento Amiga di Ghouls’n Ghosts (US Gold) già sul mercato, Elite dà alla luce una conversione memorabile, che esteticamente riproduce il coin-op e il cui unico limite sta nel sistema di controllo che non prevede il secondo bottone per il salto. Su ST la situazione è meno convincente. Il gameplay è scarsamente riportabile e le grafiche, pur discrete, risultano sproporzionate. Alla versione PC MS-Dos manca lo scrolling. Sconfortante l’edizione Commodore 16, che contiene solo due livelli. Confortanti le edizioni Commodore 64 e Spectrum (quest’ultima, a discapito del suono pressoché assente, genera un gameplay da sala giochi). Su Amstrad CPC il gioco è colorato, ma piuttosto lento. Le conversioni arcade perfect giunsero formato Saturn e PlayStation nel 1998, e grazie ai raccoglitori Capcom Generation (Capcom Generation 2), nonché su PlayStation 2 e XBOX nel 2005 a mezzo Capcom Classics Collection Vol. 1. Su portatili e assai prima l’edizione PSP (Capcom Classics Collection Reloaded), Ghosts’n Goblins vide una ammirevole riproduzione Game Boy Color (1999, Digital Eclipse) e un port da versione Nes su Game Boy Advance per la collana Famicom Mini (2004). L’arcade Capcom esiste altresì in edizione Virtual Console (Wii) e nelle librerie PSN e Live Arcade (Capcom Arcade Cabinet).