DRAGON’S KINGDOM
di @Luca Abiusi

Il videogioco Dragon’s Kingdom irrompe nel Novanta sotto forma di evoluzione del vardanesimo, che nell’Ottantotto – e per mezzo del Vardan – fu movimento italiano underground osservante il capcomismo, che a sua volta era la corrente di programmazione giapponese in cui si raccontavano gesta d’eroi medievali e demoni. Seppure al tempo di Zzap! non gli venissero riferite parole gentili il videogioco è un notevole esempio di tecnica. Noi si ritiene ancora che venne commesso un errore di valutazione davanti alla dignità hardcore di codesto Dragon’s Kingdom, che è gioco a piattaforme dalla sgorgante austerità, tributo autoriale verso un tipo di struttura addestrante il diritto del gameplay al pattern. Evidentemente prescritta, la difficoltà degli schemi a scrolling degno di nota sarà paradossalmente il fondamento dell’opera, nonostante e forse anche per merito della progressione algebrica che non concede nulla. Il titolo della Genias ostenta gli elementi dei coin-op più radicali, di quelli che per arrivare all’ultimo settore si deve consumarsi gli intestini, e forse nemmanco si abbatte il guardiano. Però vi è incantesimo. Lo strumento che rende estraneo il luogo del travaglio e avvincente l’atto della schermaglia. 

Sul gameplay di Dragon’s Kingdom si potrebbe discorrere e dire, ma senza comunque ricavar soluzione all’inizio, quando è mediamente gestibile, ma invero si è sentito dire alcuni in merito a un problema di eccessiva semplicità, sebbene questi gli concedessero poi un discreto deflusso dell’azione. In verità si ritiene che il titolo rivendichi un suo cliché di salto e di sparo di spade, lance, e che sia interessante. Certo, l’impossibilità di abbassarsi rende assai problematico lo scansamento nel mucchio, e si deve in caso fare gli straordinari, esercitare maniacali il pattern. Ed è possibilmente questa mancanza che mette in discussione il platformismo del Frabetti, che in ogni caso rimane avvincente, avvinto al manuale del videogioco a piattaforme, ché l’originalità è altra storia. Dragon’s Kingdom attinge senza pudore ai primi due capitoli della saga cavalleresca di Capcom quando vi estrae la struttura e gli schemi, ma altresì inserisce qualcosa di suo, tra una riga e l’altra di codice: il programmatore ha sicuramente pensato di non arrischiarsi oltre il collaudato mirando all’assuefazione del videogioco rudimentale. Si avrà modo di adoperare le armi che erano state di Arturo, sicché scure, lancia e una palla di fuoco che però in questo caso si rivela assai efficace, al contrario di quanto accadesse in sala, dove verga e pugnale erano le uniche opzioni accettabili.  

Dragon’s Kingdom risulta tecnicamente rigoroso per design dei livelli che attesta il fantasy e riafferma i contesti horror dei demoni che rapiscono, i luoghi infestati. Sarebbe d’esempio per le nuove generazioni di programmatori lo stage della foresta, impiegato come sovraccarico di stili e di colori, o anche la prima fase del secondo quadro, impreziosita da soluzioni visive e fiabe (fantasmi crociati che vengono incontro mentre il sottofondo musicale riprende il tema del Golden Axe made in Sega). E le citazioni, continue verso i classici del genere e non, agguantano il culmine nella terza frazione, in cui fa comparsa un fondale di considerevole parallasse, preso pari pari da Hawkeye. Il prodotto ultimo fa in modo che il rimescolamento degli oggetti essenziali del videogioco di genere si affermi ad hoc proprio a determinare l’action game di assoluto consumo, ludico sebbene intriso di mestiere. Può dirsi riuscito l’intero compartimento sonoro nelle fasi ingame, malgrado una certa ripetizione delle cantilene, ma già attraverso il motivo di caricamento – edizione cassetta, realizzato da un compositore esterno – si tende a scalare vette importanti per il SID del Commodore 64, con questa traccia a voci che si sovrappongono, di avvenenza e ritmo, chitarra elettrica, che si vorrebbe inserire nelle librerie dei suoni dell’otto bit, a preservazione.










  Piattaforma Commodore 64
  Titolo Dragon’s Kingdom
  Versione Italiana
  Anno immissione 1990
  N. Giocatori 1
  Produttore Genias
  Sviluppatore Genias
  Designer Alberto Frabetti
  Compositore Alberto Frabetti, Reyn Ouwehand
  Sito Web albertofrabetti.oneminutesite.it
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Cassetta / Floppy Disk
  Numero supporti 1
  Multiload No
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione ...?
  OST No

 

Nei piani della Genias le versioni Commodore 64 e Amiga di Dragon’s Kingdom sarebbero dovute uscire in simultaneo entro il dicembre del 1990. Eppure il formato a 16 bit, che venne altresì presentato all’ETCS di Londra, subisce cancellazione verso i suoi ultimi stadi di sviluppo; sul retro della scatola Commodore 64 – come anche nel flyer pubblicitario – si possono per questo avvistare le immagini dell’edizione Amiga, che venne comunque affidata a un team differente e che non era connessa in termini di grafiche e gameplay al titolo di Frabetti. Il sound udibile durante il caricamento della versione cassetta, al tempo attribuito al coder Marco Marinai – scomparso nel marzo del ’90 e già autore di Waterfall, oscuro titolo ItalVideo del 1989 – era in realtà opera di Reyn Ouwehand, che lo aveva realizzato due anni prima sotto il nome di “Sixth Sense Zax” per la demo “Like a Prayer”. Il previsto sequel di Dragon’s Kingdom, ancorché quasi completo, viene cassato verso il ’91. Frabetti riferisce che il motore bidimensionale di Dragon’s Kingdom 2 avrebbe raggiunto un livello di complessità inarrivabile per qualsiasi videogioco fino ad allora prodotto. La copia originale di Dragon’s Kingdom utilizzata in review ci è stata fornita dallo stesso programmatore. Che ce l’ha resa in dono, con dedica.