GHOULS’N GHOSTS
di @Luca Abiusi

ghoulscover.png (34333 bytes)Si riferisce in Ghouls’n Ghosts la guida spirituale del platform game per le utenze un po’ anziane che si son consumate fior di adolescenze nel prototipo della sala giochi degli anni ’80, che doveva essere per forza un luogo vetusto. Che doveva avere per gestore questo sessantenne che non volesse iddio ti succede di sostare per più di mezz’ora sul medesimo cabinet si inalbera, per chissà quale ragione, mentre si deve anche subire le avances del microcefalo che insiste e reclama spazio al thailandese di Street Fighter. Vuol farselo lui. Ghouls’n Ghosts debutta in arcade in questi distanti luoghi del tempo per tracciare il sentiero dell’illusionismo e trasferire un’idea di videogioco dove è concesso ancora d’inventarsi le storie e i racconti di schermaglie antiche, fiabe di negromanti, pulzelle e cavalieri. Non vi era sala giochi cui mancasse il gioco dell’avventore che resta in mutande e bivacca cimiteri, e sembra sia tuttora possibile avvistare cabinati di Ghouls’n Ghosts disposti ad angolo in funzione di santuario, per non dimenticare come eravamo o più verosimilmente perché il proprietario non sa come disfarsi del gravoso cassone.

Sebbene non avessimo ben definite le dottrine della critica del videogioco, a noialtri è concesso di manipolare un titolo di prosperità estetica manifesta. Vien dunque reso ritratto di cavalleria a pieno colore, e nondimeno riversata di là dello schermo la visione di un medioevo che traversa l’orizzonte e brandisce di spada, adopera di lancia, quelle lunghe che si è d’uso a stringere nella giostra, per disarcionare a singolar tenzone. L’avversario s’incarna in quegli stessi demoni che si pensava aver ricacciato negli inferi di Makaimura, qualche lustro addietro, quand’era incerto il deambulare di corazza eppur credibile (incredibile) il solco dello zombie coi capelli rossi. Nuova era. Il percorso di evoluzione stilistica del videogioco a piattaforme si completa a schermo: i lampi squarciano il cielo a illuminar di boschi, il morto vivente con la falce si appresta veloce dalle terre, i patiboli antistanti raccontano di casse e carcasse, cumuli di ossa e cripta, l’odore d’incenso. Capcom sa come allestire il teatro dei cliché. La sequenza. L’orco scuote la sua testa mozzata a far dispendio di fuochi e fiamme al primo scenario occupabile, e il castello infestato, i guerrieri fantasma più avanti nell’avventura e anche il mulino a vento, Don Chisciotte della Mancia, le rovine del villaggio e la reminiscenza, il rinascere del mistero su tre strati paralleli di indescrivibile letteratura, ché le bidimensioni formato Capcom passano oltre l’intrattenere, davanti il mero sopravanzare dei guardiani e dei livelli da battere a memoria, mirando al pattern.

Può darsi che il discorso del non potersi voltare in fase di abbassamento realizzi lo scompenso delle dinamiche, eppure questo impianto di salto e risacca di pixel che vuole rinnovare Ghosts’n Goblins sul versante delle armi in uffizio d’incantesimo a fulmine cruciforme, armature d’oro, concorre a impiantare il teatro del neoromanticismo giapponese e con esso il lato più apicale del platformista classico ancor quando a recar d’acquisizione di forzieri a sorpresa che ora occultano il potenziamento, ora largiscono malefici, il Ghouls’n Ghosts rivendichi l’assillo dell’automiglioramento, l’obbligo del dover addentrare lo schema in forma di viscerazione di geografie e geometrie, sistemi, routine, strutture, CP System I. La tecnica. Il videogioco Capcom concede. Con prudenza, ma concede. Ma non si è sul logoramento della Data East peggiore, la stessa che vessa uretre a suon di Sly Spy e DragonNinja, dacché Arturo lo vede per tempo il nemico e può avere il tempo di eludere, di sviare la traccia in abbisogna di randomizzare di un cinque per cento sulla linea di percorso onde poi costruire la partita perfetta. I ponti del livello due. Prima delle cascate di lava. Pieni di crepe ma si può anche cedervi senza dover soccombere al verme, in risalita, essì che i margini di salvazione restan minimi, e comunque l’abbandono dei rigidi meccanismi di manipolazione che furono dei primi Ottanta, dei Rygar e dei Rastan Saga da strofinare previe endovenose anabolizzanti, accorre visibile in allaccio allo scontro coi mostri, i quali, per questo giro, si rendono addirittura centrabili, aggirabili, effettivamente annullabili. Mirabile, Ghouls’n Ghosts. Porta a sé la riformazione delle estetiche in bitmap nonché la sensibile riscrittura del gameplay formato coin-op per rendere omaggio al genere tutto e altresì conquistarsi il salvacondotto della storia.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Ghouls’n Ghosts - 大魔界村- JP: Daimakaimura [Great Demon World Village]
  Versione Americana
  Anno immissione 1988
  N. Giocatori 1
  Produttore Capcom
  Sviluppatore Capcom
  Designers Tokuro Fujiwara, Shinichi Yoshimoto, Hisashi Yamamoto
  Compositore Tamayo Kawamoto
  Sito Web www.capcom.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Multidirezionale
  Risoluzione 384 x 224
  Formato PCB - CP System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 220 - 250 €
  OST Sì [Daimakaimura - G.S.M. CAPCOM 1 -, 1989, Pony Canyon]

  A partire dall’89 il videogioco viene portato su di una larga schiera di personal computers e console conseguendo un elevato coefficiente di traduzione. Ma naturalmente le macchine prefereziali sono quelle giapponesi. Quindi sul Mega Drive si ha un elegante rifacimento del coin-op pur con qualche colore cambiato e con anche l’assenza dell’intro animata; sarà la Sega stessa a occuparsi del porting, e lo si vede bene a guardare le grafiche in differenziale e gli sprites. Su Master System, pure nel limite degli 8 bit, Sega riesce a trovare rispondenza e a introdurre variazioni tali da realizzare interesse (viene istruito un sistema di power-up gestibile via negozio). Sul PC Engine SuperGrafx Nec Avenue sovrasta il Mega Drive. Benché in coloramento si stia ancora bassi rispetto a CP System I, la conversione è sontuosa per come ne genera gli sfondi e sul come ne riproduce il suono. Avvistabile la sequenza iniziale. In quanto all’adattamento X68000, classe ’94, il coin-op è replicato al pixel. Oltre a ciò, il videogioco consente la selezione delle musiche MIDI e una larga opzione di schermi a 15 e 31 Khz. Le dolenti note arrivano dall’Occidente, e dicono US Gold. La casa di produzione, che si limitò ad acquistare i diritti del gioco e a girarne la fase di programmazione a inesperti gruppi-satellite, gambizzò le aspettative dei possessori di Amiga e Atari ST imponendo deadline catastrofiche (si pensa che i port vennero ultimati in meno di tre settimane), tagliando sui tools di sviluppo, e investendo solo in fase di distribuzione. Il risultato, al gameplay, è pari a un pugno nello stomaco. Incidentalmente (ma a pensarci no: i coder erano i virtuosi Stephen Ruddy e Andrew Threlfall) sul Commodore 64 il gioco funziona. Poi vi è la possentissima colonna sonora di Tim Follin (che era anche il compositore della intro – mirabile – dell’edizione Amiga) che da sola vale il gioco. Interessante la versione Spectrum, sempre con questi sprites di ottima animazione, ma sempre con l’assenza delle musiche ingame. Su Amstrad CPC la grafica è allungata, l’animazione assai fluida, il suono ancora di Tim Follin e il gameplay accettabile. Nel 1998 Ghouls’n Ghosts viene introdotto ai trentadue bit di Saturn e PlayStation in forma di collection (Capcom Generation 2, nella quale vengono anche inseriti Ghosts’n Goblins e Super Ghouls’n Ghosts) risultando generalmente arcade perfect ancorché i colori della versione PlayStation siano a comparazione più scuri che in arcade (condizione risolvibile con l’aggiustamento manuale del contrasto). Piuttosto curiosamente, nell’adattamento occorso nel 2005 per la Capcom Classics Collection Vol. 1 (Digital Eclipse, PlayStation 2 e XBOX) Ghouls’n Ghosts avrebbe sofferto della medesima colorimetria a bassa intensità del versante PlayStation. Nel 2006 il formato PlayStation Portable (Capcom Classics Collection Reloaded) si comporta analogamente; Digital Eclipse avrebbe dovuto semplificarsi l’esistenza e caricare sull’UMD l’emulatore CPS1PSP, utilizzabile sbloccando la console, dove Daimakaimura gira nella sua gloria cromatica originale.