SWORD OF SODAN
di @Andrea Chirichelli

Oddio la Discovery: ovvero come saturare i cromatismi e vivere poco ma felici. GiÓ in Hybris dipingemmo un ritratto atipico di questa pazza software house, capace, con soli tre videogiochi, di lasciare un segno indelebile nella storia dell’Amiga e delle sue produzioni. Impossibile esimerci dall’analizzare il suo manifesto, programmatico, il loro ariete, la loro punta di diamante: il tonitruante Sword of Sodan che, nell’estate del 1988, piomb˛ pesantemente nelle case e nei negozi di videogiochi di tutto il mondo facendo un frastuono assordante. La prima cosa che saltava all’occhio iniziando una partita era la gigantesca dimensione degli sprite e, parimenti, il tarantinesco livello di violenza che lo stesso titolo era in grado di garantire, per la gioia sempiterna di un folto gruppo di brufolosi adolescenti, finalmente in grado di massacrare, sgozzare e decapitare in assoluta allegria e spensieratezza tonnellate e tonnellate di nemici digitali. Il prezzo da pagare per tale monumento stava nell’autolesionismo Discovery...

Se graficamente il titolo settava nuovi parametri e lanciava l’Amiga nell’immaginario collettivo come la console che poteva far girare in scioltezza una grafica impensabile, per quanto concerne la giocabilitÓ e la struttura si era prossimi allo zero ludico assoluto. Non che questo fosse un male, per caritÓ. Anzi, Sword of Sodan, proprio grazie alle sue sessioni ludiche improntate alla pi¨ totale e scoraggiante ignoranza, permetteva ad una vasta comunitÓ di sfogare i propri bassi istinti con modalitÓ catartiche e palingenetiche. L’affetta affetta poteva essere perpetrato dal classico barbaro di turno, lungo un scrolling orizzontale che presentava timorosi e reverenziali nemici, i quali pur armati di tutto punto sapevano di avere vita breve e di andare incontro a morte atroce. Per altro venivano fatti a pezzi da una prosperosa amazzone che nulla aveva da invidiare alla famosa Maria Whittaker di barbarianesca memoria. Il potere congiunto di poppe, sangue e spade rappresent˛ per molti un atout sufficiente a elargire al negoziante di turno una cospicua serie di biglietti da mille ma, paradossalmente, proprio il grand battage intorno al gioco, che rimase stranamente di difficile reperibilitÓ sul mercato nella sua forma ufficiale, diede il lÓ alla pirateria pi¨ selvaggia, scevra dei freni etico-morali che portassero ad una qualsivoglia inibizione.

Se chiedete ad un ex amighista quale gioco ricevette per primo in formato “solo-disco”, nel 50% dei casi vi dirÓ Sword of Sodan (che occupava per la cronaca la bellezza di 3, dicasi tre, floppy palesando a tutti, Commodore in primis, la necessitÓ di dotarsi di un lettore esterno che si affiancasse a quello interno alla macchina... Esaltato un po’ da tutte le riviste dell’epoca, Sword of Sodan sarebbe oggi sicuramente bollato come tech demo o come uno di quei titoli che si presentano all’E3 o al Tokyo Game Show per dire “guardate cosa riusciamo a fare con questo hardware”. Purtroppo sul profilo strettamente ludico il beat ’em up Discovery, pur divertente a breve termine, presentava lacune piuttosto marcate nella palese linearitÓ dei combattimenti, che troppo spesso si risolvevano nello smanettamento pi¨ confusionario e affannoso. Forse perchÚ l’utenza di quel periodo si accontentava di una full immersion iconografica (il che non era effettivamente poco), le riviste del settore non marcarono troppo sull’aspetto giocabilitÓ, piegandosi a quello che effettivamente era uno spettacolo grafico sontuoso. Amiga nasceva allora ed il suo dorato e lungo percorso era appena battuto; diversa sorte invece aspettava Discovery: le sempiterne mani dell’oblio stavano per allungare la loro presa su un team di programmatori talentuoso ma di sicuro improvvisato a livello manageriale. Ma le leggende, spesso, nascono proprio cosý.









 

  Piattaforma Amiga OCS
  Titolo Sword of Sodan
  Versione World
  Anno immissione 1988
  N. Giocatori 1
  Produttore Discovery Software / Innerprise
  Sviluppatore Discovery Software
  Designers S°ren Gr°nbech, Torben Bakager Larsen
  Compositore Julian Lefay
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 3
  WHDLoad Sý [link]
  Genere Beat ’em up
  RaritÓ
  Quotazione 60 - 80 €
  OST No

 

Una versione Apple IIGS viene commissionata presso Visual Concept e resa alla stampa sotto forma di demo completa al 70% giusto in tempo per il CES Expo del 1989. Tuttavia, il licenziamento del programmatore che si stava occupando del port, avvenuto a seguito di una non troppo chiara questione di spartizione delle commissioni sulle vendite, caus˛ un catastrofico ritardo sui previsti tempi di sviluppo; alla fine, pur con un nuovo coder assunto per terminare il lavoro del precedente e un programma che appariva indistinguibile dalla controparte Amiga, Discovery decise per la cancellazione. Nel ’90 il videogioco viene portato su Mega Drive da Innerprise, risultando per˛ assai impoverito nelle visuali come nel suono. Nel ’93, Bethesda realizza per il Macintosh con risultati sensibilmente superiori. Le previste edizioni PC MS-Dos e Commodore 64 non videro mai la luce.