BUGGY BOY
di @Luca Abiusi

buggyflyer.JPG (20025 bytes)Tatsumi vi immise due versioni. Una montava un cabinet singolo di tipo standard col manubrio, l’altra faceva uso di una struttura con postazione a tre monitor allineati, visualizzanti aree di gioco in widescreen. Ciò sta a significare che per l’edizione cockpit Tatsumi produsse del codice ulteriore per i dettagli grafici di bordo pista, che sul gameplay a singolo monitor erano per altro non visibili. L’hardware su cui il tutto funziona è una scheda con 4 CPU di base NEC V-30, che per l’edizione a display multiplo era collegata in parallelo con un ulteriore supporto hardware (tutt’ora non è del tutto chiaro se si trattasse di un’altra V-30). Tale complessità ha sicuramente contribuito ad allungare i tempi di ricostruzione via Mame, così che giusto in tempi recenti si è stati in grado di presentarne un update capace di far rivivere il gioco visto al tempo, quello che poteva addirittura competere con OutRun per effetti di scaling e presenza del colore.

Buggy Boy è titolo di corse di invenzione e Dune Buggy; ci sono questi cinque tracciati assai pieni di ostacoli, trampolini, rialzi, insidiosi ponti larghi una striscia da cui si tende a cadere in quanto non si può rallentare, poiché vi è una gara contro il tempo, corsa a difficoltà crescente, una Tatsumi che vuol rendere lo spettacolo dell’offroad di stampo americano. Il track design dei check point crea il rinnovamento delle mappe, e il paesaggio cambia sempre. Si vince al completamento dei quattro percorsi (Offroad, East, West, North e South). Il volante ruota. È di quei volanti tipo Super Sprint che girano sempre. I programmatori optano per il corsista spensierato-impegnato che sia qualcosa di speciale a ogni gettone, acché non si cada nella trappola dei percorsi monotoni – ma non accadeva mai, negli ’80, in effetti – nonché carenti di scuola arcade. Durante una partita a Buggy Boy può succedere di acquisire il bonus prima di un salto di venti metri dentro a un fiume inatteso, e accade il ribaltamento, la serpentina a evitare sassi o lampioni o qualsiasi altro oggetto disposto per realizzare continuità. La medesima continuità avvertibile giocando ai coin-op corsistici della Sega: Tatsumi riesce a crearsi il suo spazio.

Non si può dire che i programmatori si siano risparmiati. A metà Ottanta devono esservi stati altri due o tre titoli in grado di reggere la V-30 a tecnologia NEC, il cui processore viene in effetti spinto ai suoi limiti per fronteggiare il disegno turistico e una animazione virtuosa. L’accelerazione forza le sospensioni e si vede il mezzo rimbalzare per asfalti, terreni, inclinarsi sulle pareti oblique, infilare il tunnel. Il pallone. Tutti si ricordano del pallone. Che appare in mezzo alla strada per farsi colpire e finire lontano, consegnando il regalo. Il sistema di controllo realizza la puntualità dello spinner. Almeno cinque gradi analogici di inclinazione fanno che allo sterzo corrisponda un giro verosimile; non vi è l’effetto di resistenza progressiva di OutRun, una cosa del genere non poteva esservi al di fuori di Sega, ma esiste comunque in Buggy Boy la rispondenza con la realtà (la irrealtà) che s’intende replicare, sebbene in un moto di approssimazione cromatica e di occorrente clonazione delle macchine, che sono tutte uguali. Ma Buggy Boy è bello. Quando uscì per i computer Commodore dovemmo prendere. Aveva il limite del controllo via joystick eppure convinceva e scorreva bene, ed era anche rimasto il bonus del pallone. Ma non era il coin-op. Manco su Mame è il coin-op. In sala giochi era più bello. Ci ritornano le immagini di quella bellissima estate dell’86, al mare, da bambini, la saletta del campeggio, Buggy Boy.








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Buggy Boy - Titolo alternativo: Speed Buggy -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1986
  N. Giocatori 1
  Produttore Tatsumi
  Sviluppatore Tatsumi, Data East
  Designers ...?
  Compositori ...?
  Sito Web www.tatsu-mi.co.jp
  Sist. di controllo Analogico - Volante
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Sprite scaling
  Risoluzione 256 x 240
  Formato PCB - Data East Licensed Hardware
  Emulazione Completa, necessita di spinner [testato su MAME]
  Genere Racing
  Rarità
  Quotazione 80 - 110 €
  OST No

 

La lussuosa versione cockpit allarga il visus di tre volte. Invero, l’inquadratura risulta utile anche in fase di preparazione agli ostacoli, da che è possibile avvistarne lateralmente lì dove a schermo unico vi era un impedimento visuale.
Realisticamente, l’edizione Amiga è quella che più avvicina il coin-op. Venne sviluppata da Elite nell’88 ed era meno fluida, ma la conversione è meritevole sul versante cromatico e si guida bene puranche col joystick. Il suono è altresì riuscito. Benché visivamente indistinguibile rispetto ad Amiga, il port Atari ST è vagamente più lento. Ciò nondimeno, il videogioco risulta in ugual modo accostabile all’arcade. Sul Commodore 64 la riscrittura grafica non era pensabile, eppure il videogioco convince. Hanno preservato l’animazione, e gli accostamenti del colore sono vivi, rimandano alla sala giochi. Il titolo risulta più veloce delle edizioni a 16 bit. Scarsamente convincente il port per Amstrad CPC. Vi si rileva una fastidiosa lentezza e l’animazione è povera. Inoltre, l’estensione grafica verticale viene notevolmente ridotta. Assai ambizioso il riversamento Spectrum. La dune buggy è addirittura grande quanto il coin-op, e il dettaglio delle grafiche oltremodo equiparabile. Per contro si rileva una generale lentezza, e inoltre l’animazione del mezzo risulta evidentemente povera di frames.