OUTRUN
di @Luca Abiusi

“La macchina da corsa perfetta è quella che si rompe appena dopo il traguardo”...Enzo Ferrari

outruncover.png (38428 bytes)La visione dell’aspirante automobilista, l’illusione di poter vivere felici e veloci in vacanza accostando Orange County e le sue spiagge: il cabinato originale di OutRun introduce un volante con force feedback – il primo coin-op a farne uso – che vibra contestualmente all’urto o all’uscita di strada, per ottenere completa la restituzione del driving game. Ne fanno ancora uscire una alternativa sit-down montante abitacolo, postazione in pelle umana e display sensibilmente più esteso che qui in Italia diventa luogo di culto quando neppure si aveva idea di cosa fosse un coin-op vero e comunque, a dispetto delle dimensioni, è grazie a questo cabinet superiore che OutRun può mettersi al centro della cultura arcade ancora prima di venire consumato. Succede allora che il gioco automobilistico fa tendenza, si traina lo stile corsista dei super vettori e rimira dritto l’utopia ferrarista del minorenne con la cintura di El Charro: Sega (Yu Suzuki) vuol ridefinire il genere a partire dalle icone del consumismo. Quindi opta per il lusso, il rosso.

Grafiche velocissime, suono esaltante, gameplay sovraesposto: OutRun è libero, sconfinato ancora agli inizi del Novanta quando che lo si avvista al fianco di corsisti di nuova concezione che evidentemente non possono reggerne il carisma né tanto meno l’impianto di guida arcade di velocismo a oltranza, dove si è splendidi, vento tra i capelli, biondona coppa-c per dentro e arroganza tipica dello yuppie anni ’80 che vuole arrivare, ma arrivare non si sa dove e l’importante è che si arrivi. Allora guidi. Il volante scuote già che quasi che la strada è finita, e ti riesce di evitare il camion che corre sul lato opposto di un maggiolino che incrocia e ti stringe contro il cartellone del secondo bivio in zona superstrada, prossimi al dosso, dove la situazione accade non sostenibile poiché non sai se dopo viene una curva verso destra o verso manca e il freno andrebbe usato. Ma non abusarne. Il tamponamento sottrae al cronometro due secondi se va bene, e talune curve possono essere inoltrate al massimo della velocità senza correre eccessivi rischi fino al traguardo, nel momento in cui la Ferrari Testarossa cade in pezzi e folle esultanti ti proclamano Sommo Imperatore del Classismo. Ma ci vuole il manubrio. Ché poi, col joypad in mano e magari su Mega Drive vogliono farci credere che il tempo passa anche per OutRun. Impudenti.

Il motore bidimensionale di OutRun è, di fatto, l’apice delle tecnologie a coin-op del periodo. La sensazione di fluidità e dinamismo oltrepassa i limiti del video, scheggia la vista in un brivido di derapage e orizzonti infiniti dai quali si vede il paesaggio che viene dopo, al tramonto, infilando strettoie di pilastri a duecento all’ora, col dettaglio di bordo pista mostrante tabelloni, case, strutture balneari. Funzionante il metodo di sterzata progressiva. Puntuale in aggiustamento dà licenza di accelerare finché è dovuto, verso i bivi, la folgorante intuizione che taglia la partita in modifica del track design conseguente, sicché l’atto del diramare divenga motivo di trasformazione, urgenza di ridefinizione delle tecniche di sorpasso nonché dei tempi del trapasso, di schianto sulle rocce di un Grand Canyon il cui imbocco s’era in precedenza ignorato in favore del quadro coi mulini, quello dove ci stanno i prati in fiore e il cielo è sempre più blu. OutRun, il videogioco più influente della Sega e ancora Magical Sound Shower, il sound arcade per antonomasia corrono paralleli verso la storia in plasmatura di uno stuolo di ragazzini che prima dell’Ottantasei risulta inabile a identificare il delirio della velocità in super scaler, quell’effetto in bitmap che è un po’ zoom, un po’ aggiornamento a doppio processore, un po’ fantascienza agli occhi di codesti possessori medi di Commodore 64 che è già tanto se possono permettersi di comprarsi la conversione di Buggy Boy, che era comunque venuta fuori piuttosto bene. Rivoluzione. Per mezzo di questa rivoluzionaria scheda capace di generare sprite hardware manco fossero pixel a quattro bit e attraverso l’imposizione delle mani di Yu Suzuki, che fino all’altro ieri stava ancora tra le aule della facoltà di Scienze Elettroniche della Prefettura di Okayama, OutRun sovrascrive il videogioco che era stato e passa allo stadio successivo dell’intrattenimento arcade.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo OutRun - アウト ラン -
  Versione World
  Anno immissione 1986
  N. Giocatori 1
  Produttore Sega
  Sviluppatore Sega AM2
  Designer Yu Suzuki
  Compositore Hiroshi Kawaguchi
  Sito Web www.sega.co.jp
  Sist. di controllo Analogico - Volante
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Sprite scaling
  Risoluzione 320 x 224
  Formato PCB - Sega OutRun Hardware
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Driving
  Rarità
  Quotazione 150 - 200 €
  OST Sì [Out Run, 1992, Pony Canyon]

  Benché il blocco degli adattamenti per console e personal computer del tempo potesse al più ambire a un livello di replicazione approssimativo – non per caso fu sul Saturn, a dieci anni dal suo rilascio, che OutRun ottenne l’adattamento arcade perfect – si devono menzionare i notevolissimi port PC Engine e Mega Drive, e la stessa conversione Master System (che poi ottenne una revisione in stereoscopia abbinabile agli occhiali 3D) aveva interessanti argomentazioni di velocità da sottoporre a video. Sul Game Gear la grafica fu notevolmente impoverita. Discreta la conversione Probe per Commodore 64: possiede l’auto grossa, la ragazza ha i capelli neri e il suono in SID avvicina le muische di Kawaguchi. In USA, sempre sul C64 e per richiesta di SEGA a Mindscape, che aveva ottenuto i diritti di localizzazione, il design della macchina fu modificato, così come parte degli sfondi. La donna torna bionda ma il gameplay è pressoché il medesimo. I trasferimenti Amiga e ST risultano tra loro accostaibili; la Ferrari acquista invero un design differente dall’arcade, ma quantomeno lo scrolling è sufficientemente fluido sui display in NTSC. Le versioni Spectrum ed MSX realizzano il medesimo codice, restituendo bene il posteriore della Testarossa, ma sono in effetti assai lente. Come lento è l’adattamento Amstrad CPC, il quale però dispone una estetica di sfondo e macchina anche superiori alle controparti a 16 bit. Su MSX2 si ha più colore, ma la macchina è piccola. Fu Unlimited Software a realizzare l’edizione MS-DOS EGA, che possiede sfondo differenziale e scaling assai avvertibili, e che è sicuramente la più riuscita tra i port su personal computer. A US Gold, che aveva prodotto le restanti versioni per microcomputer, era però venuta l’intuizione di inserire nella scatola del gioco una musicassetta con le tracce del coin-op, in modo da renderne fattibile l’ascolto durante il gameplay oltre che in separato luogo. E la cosa seppe funzionare. Nel 2001 OutRun viene inserito nella sala giochi virtuale di Shenmue II (su Dreamcast, l’anno dopo su XBox), ma con la Ferrari Testarossa ridisegnata. La medesima versione sarebbe stata inserita nella Yu Suzuki Game Works Vol. 1. Nel 2003 Bits Studios riversa il videogioco all’interno della Sega Arcade Gallery su Game Boy Advance, con risultati convincenti. Nel 2004, in occasione del port XBOX di OutRun 2, una versione di OutRun quasi identica all’arcade (manca qualche ombra, ma il resto è uguale) risulta sbloccabile quale contenuto extra. In questo caso, e in virtù del riottenimento dei diritti, la Ferrari Testarossa viene preservata. Nello stesso anno, sul versante PlayStation 2, D3 Publisher realizza un remake in chiave poligonale del videogioco per la collana Sega Ages 2500, conseguendo risultati convincenti sulla riproduzione del gameplay ma cedendo all’atto del design della Ferrari-simulacro. Nel 2014 M2 dispone per Nintendo 3DS come titolo trainante del raccoglitore standalone “Sega 3D Fukkoku Archives”. L’adattamento, che viene ugualmente immesso in forma di digital download e che sembra realizzato sul codice dell’edizione Dreamcast, introduce oltre l’effetto stereoscopico un discreto numero di nuovi contenuti quali la possibilità di configurazione dell’area di gioco, replay mode e musiche inedite.