OUTRUN
di @Luca Abiusi

“La macchina da corsa perfetta è quella che si rompe appena dopo il traguardo”...Enzo Ferrari

outruncover.png (38428 bytes)La visione dell’aspirante automobilista, l’illusione di poter vivere felici e veloci in vacanza accostando Orange County e le sue spiagge: il cabinato originale di OutRun introduce un volante con force feedback – il primo coin-op a farne uso – che vibra contestualmente all’urto o all’uscita di strada, per ottenere completa la restituzione del racing game. Ne fanno ancora uscire una alternativa sit-down montante abitacolo, postazione in pelle e display sensibilmente più esteso che qui in Italia diventa luogo di culto quando neppure si aveva idea di cosa fosse un coin-op vero e comunque, a dispetto delle dimensioni, è grazie a questo cabinet di lusso che OutRun può esporsi al centro della cultura arcade ancor prima di essere consumato. Per una volta, il gioco automobilistico fa tendenza, si traina lo stile corsista dei super vettori e rimira dritto l’utopia ferrarista del minorenne con la cintura di El Charro: Sega (Yu Suzuki) vuol ridefinire il genere a partire dalle icone del consumismo. Quindi opta per il lusso, il rosso.

Grafiche velocissime, un suono esaltante (Hiroshi Kawaguchi), gameplay sovraesposto: OutRun è libero, sconfinato ancora agli inizi del Novanta quando lo si avvista al fianco di arcade di nuova concezione che evidentemente non possono reggere il carisma dell’opera di Suzuki; dal 1986 in poi, fino alla fine del tempo, OutRun sarà figura madre del videogioco di guida arcade, il genere di corsista da consumarsi a oltranza dove si è splendidi, vento tra i capelli e la biondona coppa-c, con l’arroganza tipica dello yuppie anni ’80 che vuole arrivare, ma arrivare non si sa dove e l’importante è che si arrivi. Allora guidi. A tutto gas ignorante devi sterzare per provare di evitare un tir o un maggiolino che incrocia davanti e che stringe contro il cartellone del secondo bivio in zona superstrada. Prossimi al dosso la situazione accade non sostenibile poiché non sai se vi sarà dopo una curva verso destra o verso manca il freno andrebbe usato. Ma non si deve abusarne. Il tamponamento sottrae al gameplay due secondi se va bene, e alcune curve possono essere inoltrate al massimo della velocità senza correre eccessivi rischi fino al traguardo, nel momento in cui la Ferrari Testarossa cade in pezzi e folle esultanti ti innalzano a sommo imperatore del classismo. Ma ci vuole il manubrio. Ché poi, col joypad in mano e su mame, vengono a dirci che il tempo passa anche per OutRun. Impudenti.

Il motore bidimensionale di OutRun è, di fatto, l’apice delle tecnologie a coin-op del periodo. La sensazione di fluidità e dinamismo oltrepassa i limiti del video, scheggia la vista in un brivido di derapage e orizzonti infiniti dai quali si vede il paesaggio che vien dopo, al tramonto, infilando strettoie di rocce a duecento all’ora, col dettaglio di bordo pista mostrante tabelloni, case, strutture balneari e quant’altro in grado di trasfondere emozioni scapestrate del tipo oggi prendo l’auto e parto, ma non so quando o se ritorno. Funzionante il metodo di sterzata progressiva, puntuale in aggiustamento dà licenza di accelerare finché è dovuto, verso i bivi, la folgorante intuizione che taglia la partita in modifica del track design conseguente, sicché l’atto del diramare divenga motivo di trasformazione, urgenza di ridefinizione delle tecniche di sorpasso nonché dei tempi del trapasso, di schianto sulle rocce di un Grand Canyon il cui imbocco s’era in precedenza ignorato in favore del quadro coi mulini, quello dove ci stanno i prati in fiore e il cielo è sempre più blu. OutRun, il videogioco più influente della Sega e ancora Magical Sound Shower, IL sound arcade della Sega, corrono paralleli verso la storia in plasmatura di uno stuolo di ragazzini che prima dell’Ottantasei risulta inabile a identificare il delirio della velocità in super scaler, quell’effetto in bitmap che è un po’ zoom, un po’ aggiornamento a doppio processore, un po’ fantascienza agli occhi di codesti possessori medi di Commodore 64 che è già tanto se possono permettersi di giocare alla conversione di Buggy Boy, che era comunque riuscita piuttosto bene. Rivoluzione. Per mezzo di questa rivoluzionaria scheda che si divorava gli sprite hardware manco fossero pixel a quattro bit e attraverso la messa in opera di Yu Suzuki, fuoriuscito appena dalla facoltà di Scienze Elettroniche di Okayama, OutRun sovrascrive sul videogioco che (era) stato e passa allo stadio successivo dell’intrattenimento arcade.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo OutRun - アウト ラン -
  Versione World
  Anno immissione 1986
  N. Giocatori 1
  Produttore Sega
  Sviluppatore Sega AM2
  Designer Yu Suzuki
  Compositore Hiroshi Kawaguchi
  Sito Web www.sega.co.jp
  Sist. di controllo Analogico - Volante
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Sprite scaling
  Risoluzione 320 x 224
  Formato PCB - Sega OutRun Hardware
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Driving
  Rarità
  Quotazione 150 - 200 €
  OST Sì [Out Run, 1992, Pony Canyon]

  Benché il blocco degli adattamenti per console e personal computer del tempo potesse al più ambire a un livello di replicazione approssimativo – non per caso fu sul Saturn, a dieci anni dal suo rilascio, che OutRun ottenne l’adattamento arcade perfect – si devono menzionare i notevolissimi port PC Engine e Mega Drive, e la stessa conversione Master System (che poi ottenne una revisione in stereoscopia abbinabile agli occhiali 3D) aveva interessanti argomentazioni di velocità da sottoporre a video. Sul Game Gear la grafica fu notevolmente impoverita. Discreta la conversione Probe per Commodore 64: possiede l’auto grossa, la ragazza ha i capelli neri e il suono in SID avvicina le muische di Kawaguchi. In USA, sempre sul C64 e per richiesta di SEGA a Mindscape, che aveva ottenuto i diritti di localizzazione, il design della macchina fu modificato, così come parte degli sfondi. La donna torna bionda ma il gameplay è pressoché il medesimo. I trasferimenti Amiga e ST risultano tra loro accostaibili; la Ferrari acquista invero un design differente dall’arcade, ma quantomeno lo scrolling è sufficientemente fluido sui display in NTSC. Le versioni Spectrum ed MSX realizzano il medesimo codice, restituendo bene il posteriore della Testarossa, ma sono in effetti assai lente. Come lento è l’adattamento Amstrad CPC, il quale però dispone una estetica di sfondo e macchina anche superiori alle controparti a 16 bit. Su MSX2 si ha più colore, ma la macchina è piccola. Fu Unlimited Software a realizzare l’edizione MS-DOS EGA, che possiede sfondo differenziale e scaling assai avvertibili, e che è sicuramente la più riuscita tra i port su personal computer. A US Gold, che aveva prodotto le restanti versioni per microcomputer, era però venuta l’intuizione di inserire nella scatola del gioco una musicassetta con le tracce del coin-op, in modo da renderne fattibile l’ascolto durante il gameplay oltre che in separato luogo. E la cosa seppe funzionare. Nel 2001 OutRun viene inserito nella sala giochi virtuale di Shenmue II (su Dreamcast, l’anno dopo su XBox), ma con la Ferrari Testarossa ridisegnata. La medesima versione sarebbe stata inserita nella Yu Suzuki Game Works Vol. 1. Nel 2003 Bits Studios riversa il videogioco all’interno della Sega Arcade Gallery su Game Boy Advance, con risultati convincenti. Nel 2004, in occasione del port XBOX di OutRun 2, una versione di OutRun quasi identica all’arcade (manca qualche ombra, ma il resto è uguale) risulta sbloccabile quale contenuto extra. In questo caso, e in virtù del riottenimento dei diritti, la Ferrari Testarossa viene preservata. Nello stesso anno, sul versante PlayStation 2, D3 Publisher realizza un remake in chiave poligonale del videogioco per la collana Sega Ages 2500, conseguendo risultati convincenti sulla riproduzione del gameplay ma cedendo all’atto del design della Ferrari-simulacro. Nel 2014 M2 dispone per Nintendo 3DS come titolo trainante del raccoglitore standalone “Sega 3D Fukkoku Archives”. L’adattamento, che viene ugualmente immesso in forma di digital download e che sembra realizzato sul codice dell’edizione Dreamcast, introduce oltre l’effetto stereoscopico un discreto numero di nuovi contenuti quali la possibilità di configurazione dell’area di gioco, replay mode e musiche inedite.