ALIEN SYNDROME
di @Luca Abiusi

aliensyndromecover2.JPG (17072 bytes)Ridley Scott deve aver condizionato non giusto la generazione dei film a base di alterazioni biologiche di organismi alieni ma anche, si può dire, la direzione di una schiera di videogiochi fantascientifici risalente agli anni ’80 e ’90. Tra questi ottiene rilevanza tale Alien Syndrome di Sega, celeberrimo coin-op che racconta di una invasione aliena presso una base spaziale orbitante e di due eroi mandati lì per salvare il salvabile. Videogioco di corrosione. Lo avverti subito il crudo terrore, in questa finestra grafica multidirezionale che scopre uno scenario di malsano futurismo, il freddo, l’elettricità. Sega fa suo l’horror di fantascienza trasportando a video con iconografia studiata, che attinge ai peggiori incubi di Spazio 1999 con il rigore di chi sa come estrarre il meglio di una serie televisiva. E si può giocare in due in simultaneo, a vestire i panni (le divise) di Ricky e Mary. E la difficoltà è intollerante verso il razzismo e la frequenza di sparo generalmente grave. Non vi è un momento di reale tregua perché il bestiame immondo perviene da tutte le direzioni e a velocità assai sostenuta, tal da rendere l’azione assumibile alla scalata di un ghiacciaio. 

Poetica del disordine, quella di Alien Syndrome. Un meccanismo secondo cui deambuli per lo schermo senza mai avere la certezza di uscire vivo da una determinata situazione. Apri una porta e tah, un insetto ti sorpende alle spalle e tu devi girarti repentinamente e fare fuoco. Dinamica del terrore, quella di Alien Syndrome. Un principio secondo cui arrivare alla fine del livello significa anche esercitare gli ingranaggi della cpu, che concede margini di fuga solo in determinate situazioni, e solo assimilando gli spiragli offerti dalla mappa. Quest’ultima potrà essere consultata su determinati terminali, i quali indicano il posizionamento dei "prigionieri" ancora in vita. Sostanzialmente siamo nello sparatutto multidirezionale con possibilità di upgrade delle armi con visuale in isometrica. Mostri e boss di fine livello restano nel consueto, ma la non linearità dello svolgimento bellico depone a favore di una interazione più varia di quanto ci si potrebbe auspicare. Gli spazi da esplorare sono discretamente estesi finendo per cagionare, inizialmente, quello smarrimento necessario a rendere credibile la claustrofobia delle navi spaziali. Ora la manovrabilità è sostanzialmente ruvida. Devi sparare e sparare in forma cinetica per non perdere di vista il viscidume, ma potrà non bastare. Alien Syndrome offre sfida di resistenza. A tratti addirittura fustiga i principi di base dell’intrattenimento. Si impara a non morire certo, e forse l’obiettivo di Sega è proprio di fibrillare i nervi di chi uccide.

Un labirinto. La base spaziale è concepita come un reticolo fatto di corridoi, porte scorrevoli, supercomputer luminosi e stanze con la sorpresa. In caso si riuscisse a restar vivi l’occorrente, interviene un sistema di supporto satellitare meccanizzato che consta in questi piccoli robot-segugi funzionanti a pod alla R-Type, anche se in misura meno radicalizzata. Il gioco a due è oltremodo consigliato. Mai come nel caso di Alien Syndrom la cooperazione si rivela funzionale al completamento, ché si può anche esser rambi e battere il pattern, ma vuoi mettere poter avere di fianco un rambo donna che fa il lavoro sporco. E se poi si arriva assieme abbastanza in là coi livelli si rischia di perdere la cognizione della realtà e di ritrovarsi parte integrante del cabinato griffato Sega e anche un po’ Sunsoft, visto che di Alien Syndrome furono prodotte due versioni, una ufficiale e l’altra offerta su licenza alla software house di Cotton, che si prese il fastidio di modificare l’artwork e di cambiare il colore del cassone, per quanto le estetiche restassero immutate. In proposito, la realizzazione scenografica dello sparatutto riesce a districarsi piuttosto bene ancor oggi. Vuoi per lo stile peculiare della grafica, vuoi per una figurazione aliena indubbiamente raccapricciante, il videogioco si lascia osservare, dispensa dettaglio quando serve, non risparmia tocchi di classe sul disegno dei mostri di fine livello. Le musiche e gli effetti si mantengono generalmente assai buoni in creazione dell’amalgama tra l’orrore visivo e quello percepito, senza mai cannare i tempi, e le atmosfere fanno il resto. Dunque Alien Syndrome è da considerarsi un titolo abbastanza basilare per il settore dell’horror di fantascienza, nonché una esperienza utile ad apprendere le regole riferibili all’arcade di prima generazione.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Alien Syndrome - エイリアンシンドローム -
  Versione World
  Anno immissione 1987
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Sega
  Sviluppatore Sega
  Designer ...?
  Compositore Tohru Nakabayashi
  Sito Web www.sega.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Multidirezionale
  Risoluzione 320 x 224
  Formato PCB - Sega System 16B
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Run and gun
  Rarità
  Quotazione 60 - 90 €
  OST No

 

Bisogna far menzione dei port Amiga (Atari ST stessa cosa) e X68000. A fronte di un sensibile taglio cromatico e di uno scorrimento laterale a scomparsa, sulle macchine Commodore e Atari si ha un solido adattamento per gameplay e suoni. Naturalmente la conversione per lo Sharp (realizzata dalla Dempa nel ’92) è una copia oltremodo perfetta dell’originale coin-op. Su Master System il videogioco altresì convince, ma come per le prime due lo scrolling non è perpetuo. Sul Nes non vi sono problemi di aggiornamento del visus, ma rispetto al versante Sega il dettaglio è inferiore. MSX e Spectrum, sebbene penalizzati sul lato della colorazione, offrono conversioni eccellenti. Generalmente riuscito il port Commodore 64. Su Game Gear il gioco dispone un certo cambiamento delle grafiche, tuttavia le animazioni dovevano ottenere qualche fotogramma in più. Nel luglio del 2004, in Giappone, una versione di Alien Syndrome con grafica poligonale viene immessa in formato PlayStation 2 per la collana Sega Ages 2500. Il port, sebbene avente i benefici del controllo a doppio stick, fatica a riportare le atmosfere originali e realizza grafiche di dettaglio approssimativo.