DRAGONNINJA
di @Luca Abiusi

dragonninjacover2.JPG (19550 bytes)Come Double Dragon, Bad Dudes Vs. DragonNinja riflette il suo tempo. A fine anni ’80, dopo che Technos se n’era uscita con l’ultraviolenza e prima che Capcom elevasse la stessa a culto per masse, era il picchiaduro a scorrimento il genere più sponsorizzato in sala giochi. La visione metropolitana prende largo a manipolare coscienze adolescenti e machiste, la cui mitomania attinge ai film con Schwarzenegger armato fino ai denti e in tuta mimetica. Altri tempi. DragonNinja è una specie di test della verità. Lo si dia in mano a un ragazzino ignorante cresciuto a 128 bit e non vi durerà un minuto. Lo si ridia, invece, a un veterano del videogioco malsano e si osservi bene i suoi occhi che si illuminano di perduta innocenza. Quell’innocenza che permea il titolo Data East per estrema semplicità di intenti: buttare le mazzate. Ché è in effetti irrilevante lo squilibrio della manovra difronte all’estetica, nel tempo in cui il teatro dell’apparenza usa mascherare i possibili cedimenti sul versante della durabilità dell’amplesso, in quanto le intelligenze artificiali non faranno che stuprare le utenze munite di singolo gettone. 

Strutturalmente simile a Shinobi, DragonNinja si colloca nel segmento del side scrolling beat ’em up di occasionale diversione, come a differire rispetto al titolo della Sega sulle abilità del protagonista, che è in grado non solo di lanciare oggetti affilati – in questo caso coltelli – ma anche di produrre un corpo a corpo di pugni alti, bassi, gran calcioni di Street Fighter e canottiera, per realizzare eroe videoludico tipo Rambo, tipo qualcosa. I livelli da percorrere sono in totale sette. Questi offrono invenzione nel secondo livello, dove si combatte sul tetto dell’autotreno, e ancora nel quinto, col treno merci. Nel settimo (il quadro finale) si resta addirittura appesi a un elicottero. E si potrà agire coadiuvati da un secondo avventore umano, gradita opportunità con la forbice di manovra che in single player resta moderatamente ristretta allorché la cpu si fa sentire pesantemente già a un terzo del percorso coi sintomi della frustrazione che dicono che per superare i restanti stage si dovrà sacrificare pomeriggi interi, seppur qui si ritenga che la pratica di estremizzare lo schema fosse una piaga a cui portare ubbidienza se davvero si voleva appartenere a quel tipo di universo e definire il progressivo miglioramento del punteggio, ché poi va a finire che se nessuno mette conio nel cabinet quel cabinet viene rimosso e non è che poi i restanti cabinet siano meno fascisti.

Nei casi più estremi si conquista la militanza del nerd. Appare strano, ma è proprio il coefficiente di ostilità portato al limite a definire l’assuefazione, a produrre il momento di gran divertimento da alternare alla fase della degradazione fisica, cerebrale. Checché se ne pensi, visto in funzione della normalizzazione del livello di sfida occorso con la rivoluzione videoludica degli ultimi anni, non pensiamo sia opportuno costipare il titolo Data East solo perché potenzialmente ingiocabile. Ed è per questo che l’aspetto estetico riveste un ruolo centrale e pacificatore: bisogna vivere della atmosfera dell’action movie stile John Woo o Johnnie To, con ninja che ci attaccano da tutte le parti, punk travestiti ed eccentrici boss di fine livello. La scelta di New York come città portante sullo sfondo, e quindi di una America dei bassi fondi stereotipata si rivela iconograficamente vincente: le colorazioni appaiono accese portando in rilievo uno sfondo disegnato con dettaglio. Le animazioni del blocco di sprites a video risultano soddisfacenti per gli standard degli anni ’80, in particolare quando si aggiunge fotogrammi al deambulare del manichino da noi impersonato. Immancabile il parallasse e tutta la stratificazione orizzontale del caso, per quanto talune opzioni stilistiche sul design dei nemici risultino in effetti approssimative. Il fronte sonoro si rivela discreto per effetti e musica da strada incalzante all’azione. Ma francamente nel casino della sala il sonoro era l’ultimo dei nostri pensieri. A quei tempi si tendeva ad apprezzare DragonNinja, dopo la scuola, quando si buttava le mazzate senza riportare danni fisici evidenti.








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo DragonNinja - ドラゴンニンジャ - WORLD: Bad Dudes Vs. DragonNinja
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1988
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Data East
  Sviluppatore Data East
  Designers Makoto Kikuchi (director), Tomotaka Osada, Masaaki Tamura, Nobosuke Sasaki
  Compositori Azusa Hara, Hiroaki Yoshida, James Sanderson
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 256 x 240
  Formato PCB - Data East MC68000 Based: 2nd Configuration
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 70 - 100 €
  OST Sì [DECO History - Data East Game Music Scene One, 1988, DATAM / Polystar]

 

Al tempo non v’erano ancora le console a 16 bit, per cui le traduzioni più significative avvennero su personal computer come Amiga, Atari ST e Amstrad CPC. Sulla macchina Commodore DragonNinja era discreto. Gran parte delle grafiche, ancorché ridimensionate per risoluzione e colori, si avvisavano a video con discreta velocità d’animazione: la sequenza dell’autotreno conserva lo scorrimento in parallasse. Su Atari ST viene a perdersi qualche dettaglio. Inoltre il titolo risulta assai lento e difficilmente giocabile. L’edizione Amstrad ha colorazioni interessanti, ma come per i rimanenti port a 8 bit il gioco in co-op è perduto. Assai trascurabile l’edizione NES. Meglio il Commodore 64 per grafiche e suoni.