ROBOCOP
di @
Luca Abiusi

robocopcover2.jpg (19170 bytes)In Robocop il marchio Data East si riconosce per un discorso di struttura. Metti Robocop e ti ritorna perentorio alla mente DragonNinja, che venne realizzato nel medesimo periodo e che era simile nella sostanza al titolo ivi consumato. Un videogioco convenzionale, si direbbe, ma importante in arcade in quanto capace di riprodurre a vista gli oggetti essenziali del film di Paul Verhoeven. Monumentale l’animazione del protagonista, simile anche per postura al suo corrispettivo in celluloide nel momento in cui impugna la pistola. A inizio gioco si tirano giusto i pugni d’acciaio. Fatto fuori il grappolo nemico di antipasto vien concesso di utilizzare l’arma in condizione di puntamento multidirezionale e potenziabile, per sottostare ai dettami dello sparatutto dell’andare in orizzontale e fare, e saltare. Eppure Robocop sovrasta lo shooter convenzionale per condizioni dinamiche variabili, ché ora bisogna realizzare il corpo a corpo, ora bisogna sparare. Action game sarebbe quindi la definizione più consona a descrivere il Robocop di Data East, pezzo di ferraglia. Roba da museo.

Videogioco semplice. Di quelli dove bisogna spostare la levetta del joystick verso destra. Ve ne è a grappoli. Dinamiche invariabili e interruttore del cervello che si mette sull’off nell’attesa che accada qualcosa che rimetta in discussione la linea di sparo sinistra destra. Robocop è gioco scarno, monotono, anche stucchevole ma però anche divertente poiché portatore di meccanismi primitivi. Si rammenta ancora l’intermezzo in soggettiva, pensato per variare, in cui bisogna darsi da fare nel poligono e centrare i cartelloni. Scenario ripreso dal film, quando il nostro adopera il pistolone e frantuma le sagome cartonate, mentre gli agenti si voltano, basiti, a guardare e a dire. Gran ricordi. Il titolo s’impianta nel territorio del gioco seriale autenticamente difficile per determinare il flusso monodirezionale degli anni Ottanta di camminamento, scansamento di proiettili e non è che sia semplice, vista la stazza del robot, viste le traiettorie che se anticpi il salto di un decimo di secondo sei terminato. Robot pachiderma, affatto agile, blocchettoso. Ma doveva esser così. Bello quando colpisci un nemico alla finestra e te lo vedi spiaccicarsi al suolo, ma non tanto bello quando devi saltare o indietreggiare per evitare un ostacolo che, in ogni caso, ti colpisce comunque data la macchinosità, data Data East, muoviti dico, avrai anche l’armatura in titanio e la gravezza del titano, ma se dopo non mi sai deambulare...

Tuttavia lo scontro col guardiano avvince. Vi è il robot-prototipo scemo che spara agli innocenti e non perché è cattivo, ma perché è scemo, quello che nel film ruzzola le scale e rimane a pancia in su a gemere. Level design inesistente. O meglio, lo schema e le tecniche di avanzamento realizzano un surrogato di struttura di assunzione del gameplay, e cionondimeno la ripetizione si manifesta su livelli allarmanti e le intelligenze artificiali sembrano possedere un’unica routine. Fa’ qualcosa, dico. Cambia metodo. La variazione accorre ma solo occasionalmente, qualche intromissione di sprite anomali come una gru, come un automezzo, per realizzare la sorpresa del diversivo. Ma alla fine la parte migliore di Robocop è l’estetica. Messa in cassa la buonissima caratterizzazione dell’umanoide, si denota discreto il dettaglio delle strutture in funzione del parallasse, che è solido, spettacoloso quando si è sul grattacielo della OCP. Mirabile il disegno dei boss, i quali potevano invero animarsi con una ventina di fotogrammi in più, e comunque riuscita la ricostruzione delle sequenze portanti del film, ché lo sai cosa accade superato il primo quadro e la riconosci la colonna sonora d’azione, che già otteneva un suo perché su pellicola. Effetti di gran metallo, grossomodo realistici. In definitiva il videogioco Data East vive del suo affermarsi tie-in del momento in un contesto temporale di bonaccia, dove si può realizzare coin-op a partire dall’idea primaria del premere il tasto del fuoco e allo stesso modo intascare i favori di utenze suggestionabili e un po’ ignoranti.








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Robocop - ロボコップ - WORLD: Robocop: The Future of Law Enforcement
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1988
  N. Giocatori 1
  Produttore Data East
  Sviluppatore Data East / Nihon Bussan
  Designers Yoshiyuki Unishibara, T. Adachi, A. Kaneko, Y. Kaiho
  Compositore Hiroaki Yoshida (MARO)
  Sito Web www.nichibutsu.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 256 x 240
  Formato PCB - Data East MC68000 Based: 3rd Configuration
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Action / Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 50 - 70 €
  OST Sì [Game Sound Deco - G.S.M. Data East 1 -, 1989, Pony Canyon]

  Ocean agì tempestivamente. Acquistò i diritti di trasposizione del videogioco direttamente da ORION in modo da poter gestire la licenza senza dover acquisire i permessi da software house esterne; sicché, la programmazione del coin-op fu affidata a Data East e le conversioni seguenti smistate a sviluppatori interni. Ed è per questo che in tutti i port – con l’unica eccezione del Nes – non si trova alcun riferimento a Data East, che pure aveva sviluppato il codice originale. A ogni modo, i riversamenti per i computer a 8 bit riprendono solo in parte il level design dell’arcade. Per cui a inizio gioco il Robocop è già munito di pistola. Per cui i nemici attaccano diversamente. Su Commodore 64 il videogioco è discreto, e la colonna sonora è notevole. Su Amstrad si ha equivalenza. Spectrum fa di meglio, coi suoi soliti sprite ridisegnati. MSX è port da Spectrum, ma è più lento. Anche il Nes fa di testa sua, e alla fine il gioco risulta assai differente dalla controparte da sala. Stessa storia sul versante Game Boy. Sui sedici bit, invece, il design del coin-op viene generalmente rispettato ancorché nel dimensionamento in finestra (edizioni Amiga e Atari ST, entrambe programmate da Peter Johnson). L’edizione Apple II è orrenda. Quella TRS-80 CoCo trascurabile. La conversione MS-Dos, programmata da Data East USA, è notevole dal punto di vista del character design, ma deficitaria nel suono e in luogo di scrolling.