MIDNIGHT RESISTANCE
di @Luca Abiusi

Midnightcover2.GIF (33677 bytes)L’action game deve produrre alienazione, realizzare distruzione, dispensare multidirezione. Sennò altrimenti non lo definisci tale. Avevamo plaudito alla vastità del meccanismo grazie a Contra e Gunstar Heroes, ma si era trascurato un passaggio intermedio di nome Midnight Resistance, quest’ordigno targato Data East di cui si acquisì conversione a otto bit Commodore pure, sebbene il suo esser mitragliere e bomba atomica dice che funziona meglio in sala giochi, in mezzo al marasma, vistoché Data East mi inserisce il dinamismo, la variazione dello sparo continuo e potenziabile con possibilità di gioco in doppio, e non puoi allora fare a meno dell’intrattenimento d’alto profilo, ché prima di chiudere i suoi uffici Data East ci sapeva fare quando v’era da affermare il gameplay non lineare, affatto elementare, affatto privo di cose. A intensificare l’azione accorrono le diversioni delle formazioni di attacco, le pachidermiche navi d’assalto coi cannoni, i mega elicotteri corazzati, i super carri armati ad alta tecnologia di sparo.

Se si è avuto il privilegio di manovrare sul cabinato di Midnight Resistance, se ne rievocherà senz’altro il peculiare e innovativo metodo di controllo: il sistema monta due stick cilindrici rotatori per consentire il naturale puntamento dell’arma e, simultaneamente, la completa direzione analogica dei manichini. Quindi il sentore di “avere la situazione sotto controllo” si fa concreto allorché vien definendosi l’effettivo funzionamento del roteame, nel momento in cui si acquisti il livello di precisione non performabile a mezzo joystick. Ma Data East vuole anche fornire i benefici dell’upgrade massivo degli arsenali imponendo costante l’evoluzione del 3-way gun, del full-auto gun, dello shotgun, del lanciafiamme, delle granate a grappolo, delle granate a doppio esplosivo, dei missili a ricerca e nondimeno del cannone base e della barriera difensiva che recinge il nostro, che uccide gli avversari al tocco, che è assai utile ai fini della respirazione, dopo l’apnea. Dopo la guerra. L’imponenza del settore attrezzi di morte largisce allo sparatore Data East il sano blastaggio arcade e frantumatore che, una volta intrapreso, rende fautori di un incastro di oggetti determinanti l’essenza del videogioco per megalomani. Tra un livello e l’altro vi è il magazzino. Diciamo camera di riassortimento, per mettere nuove armi, rendere fattibile la ridisposizione dell’inventario.

Midnight Resistance è per il Defcon 1. Se ne frega della pace. Già dal primo livello impone che si affronti masse di meccanismi e proiettili vaganti degne di un possibile terzo conflitto mondiale, e mica accorda la sequenza di impasse, il momento di silenzio occasionale per iniettarsi qualcosa in vena: reclama l’agilità del talento puro, l’arte della conquista del territorio bidimensionale entro cui soccombere, inevitabilmente se non si ottiene il pattern, che è la via da intraprendere se si vuole vivere. Se si vuole vincere. Ci risiamo. In fase preliminare sembra che l’uccidere venga da sé, ma poi il guardiano dello stadio avanzato potrà essere ucciso solo entro l’ufficio dell’apprendimento passivo, dopoché si sarà sacrificato un quintale di vite sull’altare della conquista dell’universo. Gioco serio anni ’80 che però nello spettro dell’emulazione perde l’accrocchio, il pezzo, e si può star quanto si vuole a configurare i tasti. Non serve. Mancano le manopole. Grafiche di sostanza. Il napalm fuoriesce dallo schermo. Ottime colorazioni arricchiscono il fardello del dettaglio delle strutture, che è generalmente elevato. Il display si rallegra di sprite animati assai bene ed è fluido, lo scorrimento. Anche adesso apprezzabile la atmosfera di superguerra di supertecnologie che vien fuori dai boss pieni di ferri e cingoli e il sonoro funziona, avvolge e inserisce musiche di propulsione, azione. Un titolo massiccio codesto Midnight Resistance, altro che Neo Contra. Se solo gli stabilimenti Data East fossero ancora. Che peccato.








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Midnight Resistance - ミッドナイトレジスタンス -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1989
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Data East
  Sviluppatore Data East
  Designers Koji Akibayashi, Tomoo Adachi, Kazumi Minigawa, Fujimi Ohnishi, Yoshinari Kaihoh
  Compositore Hitomu Komatsu
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale/Analogico - Joystick/Spinner
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 256 x 240
  Formato PCB - Data East MC68000 Based: 4th Configuration
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Run and gun
  Rarità
  Quotazione 100 - 150 €
  OST Sì [Crude Buster / Midnight Resistance, 1990, Pony Canyon]

 

L’unico port per console avviene su Mega Drive. È la stessa Data East a occuparsene, e difatti il grado di fedeltà rispetto al coin-op è significativo sul fronte animazioni e per suoni; in virtù della posizione allineata dei tasti del joypad il controllo non viene penalizzato in modo compromettente, sicché si adottano configurazioni ottimizzate e con autofire per rendere la rotazione, e generalmente il sistema funziona anche meglio che con Forgotten Worlds. Le conversioni per home computers vennero prodotte da Ocean e realizzate da Special FX. Per via dei joystick a tasto unico il gameplay delle stesse subisce una radicale semplificazione, sebbene il lavoro di adattamento risulti alla fine apprezzabile e renda le traduzioni ugualmente consumabili. Su Amiga i colori sono annacquati. Però gli sprites sono grossi e lo scorrimento è fluido. L’edizione ST è simile alla precedente, ma perde lo scrolling perpetuo. Sul Commodore 64 il gioco è meglio che su sedici bit, ma è l’edizione Spectrum a prevalere su tutte grazie a un character design completamente rivisto, sterzante verso il fumettismo, e a una notevole colonna sonora. La versione Amstrad CPC riprende il codice Spectrum, ed è ugualmente riuscita malgrado l’assenza delle musiche.