SHOCK TROOPERS
di @Luca Abiusi

shocktrooperscover2.JPG (22060 bytes)Un po’ Ikari Warriors e un po’ Commando, ma anche abbastanza interessante da permettersi un gameplay estraneo alla linearità dello shooter dritto per dritto, Shock Troopers di Saurus porta il genere d’azione su scale qualitative importanti. Gli otto componenti della squadra d’assalto hanno effetto concreto sulla risposta artificiale degli automi nemici, dimodoché l’alter ego selezionato possa tradurre le esigenze di un ampio spettro di giocatori. Si spara con appagamento puntando l’arma in qualunque direzione e fissando il fascio, se la condizione di gioco lo impone, con la semplice pressione prolungata del tasto di fuoco. La zona di guerra è in costante mutazione: partendo sempre da terra, ci improvviseremo in seguito scalatori, equilibristi, motociclisti. In Shock Troopers il giocatore è protagonista di una offensiva logistico-comportamentale studiata a sequenze, per un montaggio che avvicina la opera di Saurus a un blockbuster d’azione con Nicolas Cage. Nel ’97 il titolo ottiene un largo consenso tra gli arcadomani militanti, benché il declino della grafica a mappatura piana ne limitasse invero la visibilità.

A supporto delle tecniche di sparo tradizionali, da espletare evitando le palline esplose dai cattivi, vi è lo scatto laterale a rotolata, che risulta poi centrale nel conseguire il bilanciamento del gameplay. Oltre a schivare normalmente si dovrà quindi calcolare il tempo di proiezione laterale e di reazione del nemico, il quale attacca da tutti i lati e che spesso attrezza carri armati o elicotteri. Di tempo per respirare meglio non parlarne visto l’ammassamento di sprite a schermata, le valanghe di molotov da dover eludere prima che queste atterrino al pixel sui nostri crani; l’abbondanza, è bene precisarlo, non costituisce un vizio di forma. L’esauriente arsenale che ogni personaggio si porta dietro, calcolando anche l’eventuale upgrade volante, è pensato non solo come strumento di variazione delle geografie ma in principal luogo quale atto di compensazione rispetto a un modello di A.I. evidentemente capace di allinearvisi in via proporzionale. Shock Troopers si intrattiene sul catastrofismo istrionico cumulativo; questi mette assieme la distruzione seria e l’ironia scapestrata, sicché a impugnare il lanciafiamme si vedrà i nemici arrostire in allegrezza mentre a sfondo gli improbabili barellieri abbandonano i feriti sul campo, terrorizzati. La giostra della guerra mercenaria rinnova il divertimento belligerante di Metal Slug inquadrandone le misure geoludiche essenziali sulla scia di un perfezionamento strutturale tangibile. Shock Troopers è più giocabile di Metal Slug. E se vogliamo anche più appagante nella funzione dei controlli.

Saurus gioca sulla affermazione embrionale del gameplay. Nella apparente ovvietà dello spara e cammina neogeista, il team creativo trasfonde al cassone sacche di emoglobina in pixel, flebo intravenose di EPO a 60hz, iniezioni di megabit a chili. L’area si riempie al novanta per cento, e malgrado ciò l’impressione di poter dominare il mondo è stazionante per merito di un sistema di sparo goniometrico e complessivo, che copre interamente le diagonali a video riducendo la frustrazione a margini ininfluenti. La tecnica grafica è soddisfacente. Non si è ancora sui parossismi in pre-rendering di Shock Troopers 2nd Squad, tuttavia traspare una bidimensione complessa nel disegno degli sfondi e nelle animazioni, efficace nel character design di nemici e protagonisti, brillante nelle colorazioni di strutture fisse e sprite. Il motore 2D sembra masticare ingordo decine di personaggi in animazione piena su fondali rifiniti a mano, senza subire la possanza dei boss grandi metà schermo. La fluidità è assoluta, e sebbene mai si perdonerà a SNK Playmore la superficiale conversione formato PlayStation 2 inclusa nella SNK Arcade Classics Vol. 1, l’MVS targata Saurus dice che la cartuccia è migliore anche per il suono impagabile, oltreché più oggetto di lustro per musiche a campionatura facenti largo uso di voci cantate su silicio; il genere delinea un action casual d’accademia che vuole accostare l’azione esaltandone i momenti chiave. Un titolo ampiamente cool codesto Shock Troopers di Saurus che sembra non avere difetti. L’unica, reale riserva che gli si potrebbe sollevare interviene entro i limiti intrinseci del videogioco di azione – possibilità di assuefazione, pericolo di ridondanza, generico senso di frustrazione o dipendenza, morte – e non influenzerà i parametri di valutazione preposti. Shock Troopers è ciò che il cultore del NEO GEO è solito definire come “coin-op essenziale degli anni Novanta”. Per una volta possiamo essere d’accordo.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Shock Troopers - ショックトルーパーズ -
  Versione Europea
  Anno immissione 1997
  N. Giocatori 1/2
  Produttore SNK
  Sviluppatore Saurus
  Designers Noboyuki Tahaka (producer), Kenji Ishimoto, Masato Miyoshi, Yosuke Takasaki
  Compositori Masahiko Hataya, Masaki Kase
  Sito Web www.snkplaymore.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Multidirezionale
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Action shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 200 - 230 € [AES Conversion]
  OST Sì [Shock Troopers 2nd Squad / Shock Troopers, 1999, Pony Canyon]

  Probabilmente a causa del modesto riscontro ottenuto in sala, una versione AES di Shock Troopers non venne mai presa in considerazione. Card convertite del videogioco sono in ogni caso tuttora assemblate e inserite in asta; nel 2008 Shock Troopers viene riproposto nella SNK Arcade Classics Vol. 1, collection per formati PlayStation 2, PSP e Wii. Ma siccome sui primi due sistemi il port risente di questi fastidiosi micro-accessi da disco e inopportuni rallentamenti, è sul Wii che il videogioco può essere in effetti arcade perfect (e in 480p).

                                  





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