DOLPHIN BLUE
di @Luca Abiusi

Sul punto di credere di averlo sradicato dal sedimento di precedenterrimi sedicimila punto cinquantanove videogiochi di azione il segmento di azione anime sensazionale di questo Dolphin Blue che discorre di superacquatici conflitti giapponesi che tengono il character design che sembra defluire dallo Studio Ghibli dei momenti migliori così, come l’acqua minerale Rocchetta ci era tuttavia all’orizzonte balenato un qual sentimento di radicalismo che aveva indotto i Nostri Sacri Scroti ad accettare la naturale trasformazione temporale del giuoco di uccisione altrimenti detto Metal Slug – addirittura c’è chi dice che dietro a Dolphin Blue vi fosse un qualche reduce del team Saurus, ma non dovrebbe esser vero – per due giocatori portatori di gettoni d’argento Atomiswave, che significa dire Naomi. Che significa dire Dreamcast. Che significa dire che sul Dreamcast non è uscito. Videogioco generalmente molto più che interessante, Dolphin Blue non poteva semplicemente arroccarsi nell’arcade da toccata e fuga a fianco al suo diversificare et divergere nell’uso e consumo dei cannoni e dei missili praticando il delfinismo, e anche sulle portaerei, e siccome il montaggio della fucilazione è una concatenazione di sequenze violentissime cui si vorrebbe fare all’ammore non una non due ma ventidue volte potrebbe succedere che delfino blu diventi stradafacendo il più migliore assai tra i fucilieri di sua maestà Shock Troopers 2nd Squad.     

Ma che cosa te ne frega a te di che cosa sta succedendo sullo schermo: abbasta che sai che si spara e che non devi agire in modo differente vistoché i nemici se ne stanno tutti schierati a promulgare il gioco-felicità nel quale a trionfare è il delirio della guerra contro gli uomini con le uniformi fasciste con tutto che si smonta, e le strutture cedono: spari da sott’acqua verso un pezzo di lamiera di una nave affondata due schermi dietro dal capitano di corvetta Flavio Odoacre VII per osservare il frammento distaccarsi e rivelare potenziamenti a misura di monete o casse di lanciamissili e mitragliatutto a tempo, da che viene giustamente usato il metro di ponderanza del rendere subitamente scaricabili le armi violente, ché altrimenti poi il gioco poteva finirlo anche Gandhi. Il fatto dell’esistenza del delfino crea Jem bella e stravagante mentre balla il rock’n’roll e veste assai elegante, ma che si vesta o meno le vestigia dell’uno o dell’altra il trivellatore di Sammy santifica la potenza del fuoco, ma proprio ti viene d’intercedere al fuoco quando ti viene consegnato per le mani l’attrezzo che ti fa fuori quattro o venticinque cattivi in un colpo solo, e si vedono i bossoli che vengono espulsi e si vede il lampo successivo al rinculo che per un millisecondo acceca i Nostri eroi del mondo dell’acqua, ma solo quando stanno fuori dall’acqua, poiché sembra che in condizione di apnea il fuoco non si accenda; i programmatori ricostruiscono bene il film dove stava Dennis Hopper che giganteggiava, un film-inchiesta sull’eccedenza dell’acqua che sicuramente ricorderai.

Tecnica di trasparenza di tessuti animati di significazione, slanci abili alla reiterazione della sterminazione del nemico a livello strategico anche, poiché nulla sia infine inserito alla cazzum come sanno fare adesso con le castagne da raccogliere dentro alla mappa tutta colorata di verde che si estende per chilometri, e manco è una questione di genere; qui, dentro a Dolphin Blue, fuori del comun denominatore sociale è stato fatto un lavoro di straordinario design geografico prima del ragionamento estetico, prima degli elicotteri di Miyazaki e dell’effetto dell’inondazione dei palazzi, dell’idea di una post-nucleare Neo Atlantide japan style da insinuare nelle sale da gioco che si vestono di polvere e che però devono anche mostrare un cabinato con lo stick almeno. Per un discorso di retrogaming. Il videogioco, pur lineare nell’avanzamento, ricondiziona i termini dello shooter pluridirezionale comminandovi una fluidissima alternanza delle sequenze della distruzione onde arrivare sulle onde a percepire suggestioni di strapotenza che dopo il gettone numero uno invoglino a continuare col gettone numero due e tre finché la dinamica del trial and error non diventi una cosa con cui andare in accordo a valutare postumo il godimento che Dolphin Blue di grazia trasferisce dentro a cavità viscerali che non vogliono cedere al modernismo che arriva. Che è già arrivato. Vi è una colonna sonora di musica giapponese leggera detentrice di spari, nulla di veramente sensibile che tuttavia le sue consegne le risolve in modo brillante sull’evidenziatura sintetica dei momenti fondamentali del procedimento arcade, ché in sala giochi non si poteva essere tutti Rastan Saga. Che colonna sonora che aveva Rastan Saga.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Dolphin Blue - ドルフィンブルー -
  Versione Europea
  Anno immissione 2003
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Sammy Corporation
  Sviluppatore Sammy Corporation
  Designers Shingo Sasada, Shinosuke Koshida, Yukiko Matsuzaki, Kazunori Kitabatake [....]
  Compositore Akihiro Uchida, Maiko Iuchi, Toshihiro Yonetani
  Sito Web www.sammy.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Multidirezionale
  Risoluzione 640 x 480
  Formato Cartuccia - Atomiswave
  Emulazione Completa [testato su Demul v0.7 alpha]
  Genere Run and gun
  Rarità
  Quotazione 90 - 120 €
  OST No