SMASH T.V.
di @Marco Benoît Carbone

aliensyndromecover2.JPG (17072 bytes)Smash TV parte dal gameplay di Robotron, con la visuale dall’alto e stanze stracolme di nemici da distruggere sparando a fuoco libero nelle otto direzioni. Ma lo fonde con una visione estetica ispirata alla techno-violenza disponibile in giro, e fa della carneficina e della brutalità spasmodica il suo intento primario. Interazione e figurazione tengono per mano il giocatore e lo accompagnano in una selva di violenza massiva e incontrollata, ossessiva e irrefrenabile. Qui la strategia consiste nell’annullare la riflessione e consumare i riflessi nel deflagrare, diventare, essere un’arma da fuoco sopravvivendo il più a lungo possibile. Qui le grandi arene accolgono il nuovo giocatore, si riempiono di aggressori, accolgono armi e bonus, diventano il teatro di una sfiancante sopravvivenza a ondate e ondate di aggressori da macellare prima che macellino. Tutto questo e altro ancora nella prossima “puntata” di Smash TV.

La creatura sanguinosa a targa Williams è forse una delle incarnazioni più prive di compromessi dello spirito multiforme dello shooter. Due mani, otto direzioni per muoversi e otto per sparare. Nervi da tendere fino all’inverosimile. Ondate di carni e metalli digitali da spazzare via fuggendo di angolo in angolo o aggredendo furiosamente con affondi disperati. Sintetizzano bene, queste sensazioni, il feel di un giocattolo di violenza digitale entusiasmante quanto emotivamente consumante. Tutto, in Smash TV, consiste nel riuscire a mantenere contemporaneamente un equilibrio tra un ritmo di sparo e movimento costante e una strategia minimale che riesca a indicare il più sicuro angolo di fuga dal quale raggiungere indenni un angolo relativamente tranquillo. Una volta “al sicuro” in quell’angolo, sarà realtà il momento in cui si afferra l’arma più potente proprio mentre stava per scomparire dallo schermo per poterne, finalmente, esplodere ogni singolo guscio o residuo di gas combustibile contro le folle di aggressori che ci inseguono, trasformandoci da chi resiste in chi attacca. Mai, però, dimenticare di tenere sempre l’occhio vigile sull’esaurimento di munizioni. In Smash TV, infatti, un’arma quasi scarica va considerata già scarica: e se i proiettili singoli dell’arma non potenziata equivalgono quasi sempre a morte sicura entro breve, riuscire a mantenersi sempre provvisti di armi potenti equivale a una delle milioni di vite sprecate in meno. Il fine è il massacro. Una volta distrutto ogni residuo di carne o metallo senziente dalla stanza, quando tutti i bonus sono stati raccolti e le quattro porte laterali non vomitano più forme che procurano morte (ma anche versamenti infiniti nelle gettoniere in sala), sarà tempo di passare alla stanza successiva, e così per sempre, fino a uno scontro con un boss e un successivo conteggio dei soldi accumulati.

Il tripudio del pubblico che fischia e applaude durante le carneficine o al momento della conta dei bonus non è solo quello che ci rende vivi, è quello che ci ricorda che lo siamo. In genere, infatti, si continua a sparare anche da morti: il cervello gira ancora troppo rapido. Lo schema procede per progressiva impossibilità a resistere, con nemici sempre più ridicolmente numerosi, pattern più difficili da prevedere, mine sul terreno meno rade. Anche le armi che compaiono per terra sembrano più veloci a scomparire e ad esaurirsi per un cervello sottoposto a overload di aggressione. Ben presto, resistere febbrilmente alla morte che ci colpisce da ogni dove non è più un piacere. Deve trasformarsi in qualcosa di più: in un impeto di esasperata e selvaggia ribellione per cui non si cercheranno più gli angoli da cui sparare e fuggire ma, al contrario, le folle dentro alle quali farsi largo a colpi di mitra multidirezionali, granate esplosive, lanciafiamme a gas, missili e lame protettive rotanti, godendo di un piacere omicida destinato a durare poco se la lucidità non richiama alla fuga entro breve da un angolo pronto a trasformarsi in una bara.

Ciò che rende Smash TV un esercizio di assuefazione allo stress da violenza inflitta e subita, e un mostro finanziario capace di fare dilapidare decine di gettoni in pochi minuti di stressante devastazione incontrollabile, non è però solo la grandezza e l’estremismo del gameplay, ma anche la grossa coesione tra il progetto interattivo e le figure e le voci che gli danno forma. Dentro alle futuribili viscere binarie del progetto blastatorio della Williams – concepito dal genio di Mark Turmell con un certo, famoso Tobias ad aiutare tra i crediti – ci sono immagini cinebrivido. Estetica e ambientazione da distopia sociale. Violenza eletta a spettacolo massificato e macellazione d’evasione per gli schermi unificati, finanziati dal dio denaro degli sponsor e commentati da presentatori accompagnati da vallette prosperose, con premi in viaggi, videoregistratori, tostapane e contanti assegnati ai vincitori-sopravvissuti di ogni livello. E la violenza è di quelle da grand gourmet. Le granate assestate ai nemici li maciullano o proiettano a pezzettoni sanguinolenti, come accade d’altro canto ai resti del giocatore stesso quando viene investito e fatto saltare in aria, con un bulbo oculare (che sembra aver studiato la prospettiva in verticale dall’esempio del pallone visto dall’alto). Gli scorrimenti tra un’arena e l’altra rivelano, nascosto tra le pareti, il complesso spettacolare degli studi che osservano, producono, montano il risultato visivo finale per il grande pubblico della società-spettacolo. I boss di fine livello, come l’indimenticato Mutoid Man o il presentatore-carrarmato dell’ultimo livello, sono tripudi orrorifici di carne e metallo che urlano bestialmente, prorompono in crasse risate, perdono pezzi di costole, cavi e sangue e vomitano scariche elettriche mentre abbandonano arti e bulbi oculari, arrestandosi del tutto solo quando il loro collo non ospita più un testone calvo e tumefatto ma una fontana di sangue.

Tutto il progetto Smash TV non si limita alla violenza ludica: ricerca un’estetica techno-splatter grottesca, eccessiva e parodistica, con il presentatore che compare per augurarci buona fortuna perché “ne avremo bisogno”, che urla “Total Carnage” (titolo del seguito ufficiale) o che cita per direttissima le visioni di Verhoeven, guardando le scollature delle vallette e annunciando “I’d buy that for a dollar”. Ce n’è abbastanza, e anche di più, per reputare Smash TV uno degli arcade più estremi mai prodotti. L’opera di Turmell rappresenta uno dei simboli più grandi di un’epoca ormai produttivamente irreplicabile in cui la violenza massiva digitale, con mezzi appena sufficienti, riusciva a disgustare e sollazzare, assestando scariche di adrenalina al cervelletto e riuscendo a scambiare due parole – poche ma buone – con la corteccia.












  Piattaforma Coin-op
  Titolo Smash T.V. - スマッシュテレビ -
  Versione Americana
  Anno immissione 1990
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Williams
  Sviluppatore Williams
  Designers Eugene Jarvis, Mark Turmell
  Compositore Jon Hey
  Sito Web www.wms.com 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 410 x 256
  Formato PCB - Midway Y Unit Software
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Action shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 150 - 200 €
  OST No

  La licenza per i trasferimenti su home computer fu acquisita da Ocean assai presto. Nell’arco di un anno, e su programmazione di Probe, giunsero quindi i port Amstrad CPC, Spectrum, Commodore 64, Atari ST e Amiga. Quest’ultima edizione risulta particolarmente riuscita – ancorché le restanti siano comunque di apprezzabile rispondenza – per via delle grafiche assai simili all’opera originale nonché per la possibilità di configurarsi il sistema di controllo su due joystick. Invero, anche la versione Nes (Beam Software) dispone la medesima opportunità di gameplay a doppio stick, opzione per il multitap compresa. Sul Master System e Game Gear il videogioco è visivamente alquanto povero. Ottimo invece il versante Mega Drive. Tutte e tre le edizioni SEGA sarebbero state rinominate in Super Smash T.V., così come il port Super Nes del resto. Che prima dell’Arcade Party Pak (PlayStation, Digital Eclipse, 1999) fu quello più riuscito per fluenza e colore. Ma l’Arcade Party Pak disponeva di uno Smash T.V. in arcade perfect che manco su PlayStation 2 (Midway Arcade Treasures, altresì per XBOX, Gamecube e PC, Digital Eclipse, 2003) si ebbe a vedere a ragione degli avvistabili rallentamenti. Nel 2005 il titolo esce su XBOX 360 in Live Arcade, e consente per la prima volta il gioco online. Nel 2010, a seguito del fallimento di Midway Games, quest’edizione cessa di essere scaricabile. Nel 2012, comunque, viene reintrodotta nella Midway Arcade Origins standalone, anche in formato PlayStation 3.