LIMBO SPECIAL EDITION
di @Liliana Gazzetta

Vero è che ’n su la proda mi trovai
de la valle d’abisso dolorosa
che ’ntrono accoglie d’infiniti guai.
Oscura e profonda era e nebulosa
tanto che, per ficcar lo viso a fondo,
io non vi discernea alcuna cosa.

Divina Commedia – Inferno, Canto IV

Dai contorni oscuri di una foresta, emerge, esile e delicata, la sagoma di un bambino. Nel silenzio ultraterreno i suoi occhi luminosi scrutano il buio. Incerto sul destino della sorellina perduta, non avrà altra scelta che mettersi in viaggio per ritrovarla, attraversando un mondo fatto di ombra e luce, disseminato di trappole mortali e presenze ostili. Non c’è dubbio, l’opera prima del team danese indipendente Playdead mira a scatenare la reazione emotiva nel giocatore, e lo fa avvalendosi di un suggestivo minimalismo stilistico e cromatico bidimensionale, che ipnotizza sin dal primo momento. In questo luogo sospeso, orrorifici archetipi di ansie si uniscono a nebbia e malinconie struggenti; poesia che si fa immagine e percezione. Il bianco ed il nero, protagonisti assoluti della nostra visione, si mischiano, si fondono, creano violenti contrasti. Rievocano la distorta bellezza del cinema espressionista tedesco (con tanto di effetto da “pellicola granulosa”, e titoli di testa bianchi su sfondo nero, in pieno stile film muto). Resteremo quindi irrimediabilmente invischiati nell’atmosfera opprimente di questa fiaba macabra, quasi costretti a portarla a termine in un’unica sessione di gioco, tale sarà la curiosità di scoprire cosa accadrà alla fine dell’incubo.

Dopo l’essenziale menù introduttivo, verremo subito avviati al gioco vero e proprio. Le azioni possibili per il nostro personaggio sono poche ed apparentemente semplici: si cammina, si corre, si salta e si interagisce con gli oggetti, generalmente spostandoli o attivandoli tramite leve, ingranaggi ed interruttori. In sostanza, ci troviamo davanti ad un puzzle-platform in 2D, dominato dal comune meccanismo di trial and error o, sarebbe meglio dire, trial and death: ci renderemo presto conto, infatti, di come la Morte rappresenti l’elemento cardine di questo titolo. Morte che ci coglierà in modo improvviso, violento e disturbante ogni qualvolta non riusciremo a superare un ostacolo sul nostro cammino. Tuttavia, quando accadrà, non verremo penalizzati perdendo i nostri progressi (si dispone di “vite” infinite), ma vedremo il corpicino del protagonista divenire oggetto di raccapriccianti decessi. Finiremo dilaniati, schiacciati, infilzati, smembrati e fulminati una quantità in fin dei conti accettabile di volte, prima di riuscire a fare nostro il meccanismo o risolvere il rompicapo che ci consentirà di procedere. Gli enigmi proposti sono vari, decisamente ingegnosi, ma sempre alla portata del giocatore. Mai come in Limbo, ambientato in un universo immateriale, sarà utile applicare rigidamente le leggi fisiche che regolano l’universo materiale. Difficile quindi bloccarsi a lungo in un punto; basterà riflettere con attenzione ed agire semplicemente con un certo tempismo.

Durante il nostro viaggio visiteremo diversi ambienti. Ci faremo strada inizialmente attraverso una tenebrosa boscaglia, infestata da creature da incubo e abitata da una sorta di tribù di bambini eufemisticamente maldisposti nei nostri confronti; ambientazione che ricorderà vagamente Il Signore delle Mosche. Proseguiremo respirando la desolazione di una piovosa e vasta area urbana: impossibile non tornare con la mente all’onirica esperienza di Eraserhead, ed al suo stralunato protagonista circondato da sinistri rumori di officine fantasma. Qui dovremo sopravvivere azionando dighe, ingranaggi, o camminando in bilico sopra insegne al neon appese nel nulla, sprizzanti scintille fatali. Nell’ultima parte del gioco dovremo giocare astutamente col magnetismo, l’elettricità e la forza di gravità (a volte intermittenti, altre azionate direttamente da noi). Una breve parentesi la merita il comparto sonoro: la scelta di un sound-design minimale rende l’esperienza ancor più atmosferica e coinvolgente. La quasi totale assenza di musica pone in primo piano gli effetti sonori, ricreati ad arte in ottenimento di un fortissimo effetto evocativo. Il respiro affannoso della nostra piccola figura mentre corre, il rumore sordo dell’elettricità che va e viene, il suono metallico agghiacciante di una tagliola che si chiude su di noi, o l’acqua che gocciola perennemente nell’abbandonata zona industriale, diverranno subito parte integrante del nostro “sentire”.

Vincitore di ben due riconoscimenti (Excellence in Visual Art e Technical Excellence), durante l’edizione 2010 dell’Independent Game Festival, Limbo non è freddo esercizio di stile, né paraculaggine dei programmatori mascherata da arte visiva, né tantomeno vacuo snobismo che si fa beffe del giocatore. Il suo senso ultimo non si esaurisce nel salto millimetrico della piattaforma. C’è qualcosa di più dietro a tutto questo, ne siamo certi: una reale urgenza emotiva, un desiderio di comunicare qualcosa, la voglia di farci innescare il meccanismo del pensiero sensibile, oltre all’ingranaggio che fisicamente ci consentirà di proseguire. La soggettività di giudizio relativa a quest’opera interattiva, semmai, risiede nella diversità di reazioni che può suscitare nel giocatore; nelle corde che tocca dentro ognuno di noi, a volte sfiorate con commovente grazia, altre stimolate con disturbante veemenza. Ricercare i limiti di Limbo nella esigua durata della interazione, fisiologica alla natura stessa del gioco, o nella supposta assenza di originalità nel gameplay, è piuttosto il sintomo della miopia palesata, a riguardo, da innominabili webzine amatoriali. Saremo noi a dover investire tale esperienza di un significato. La vaghezza nebulosa della sceneggiatura non è casuale, così come non lo è il finale. Per appropriarci della sua essenza dovremo abbandonarci, sospesi nell’ombra, lasciando la nostra mente libera di creare connessioni tra immagini e presentimenti. Immedesimarci, trattenendo il respiro. Perché, in fondo, il protagonista di Limbo siamo noi, carichi di ataviche angosce, soli nel viaggio che andrà a comporre la nostra stessa esistenza. L’infantile paura del buio che inghiotte e confonde, il malinconico smarrimento dell’adolescente, la nostra spontaneità stritolata inesorabilmente dal mondo del lavoro, dalla macchina. Siamo noi che, persi nella pioggia e nella desolazione delle città, tentiamo febbrilmente di ricongiungerci con quel che resta di puro e incontaminato. Frantumando dimensioni, eternamente.
















  Piattaforma Windows PC
  Titolo Limbo
  Versione Europea
  Anno immissione 2010 / 2012
  N. Giocatori 1
  Produttore Merge Games Ltd.
  Sviluppatore Playdead
  Designers Arnt Jensen, Dino Christian Piatti, Morten Christian Bramsen, Jeppe Carlsen [....]
  Compositore Martin Stig Andersen
  Sito Web www.playdead.com
  Sist. di controllo Analogico - Joypad
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità Windows XP/Vista/7/8/10
  Requisiti tecnici Pentium 4 2.0GHz, 512MB Ram, Scheda grafica generica, DirectX 9
  Genere Cinematic platformer
  Rarità
  Quotazione 15 €
  OST Sì [LIMBO Original Videogame Soundtrack, 2011, Playdead]

 

Nel 2010 Playdead realizza come esclusività temporanea dell’XBOX 360 sul circuito Live Arcade per successivamente conseguire del videogioco licenze di conversione – e annessi contenuti inediti – verso i formati PlayStation 3, PlayStation 4, Windows PC, OS X, iOS, Android, XBOX One e PlayStation Vita. Nonostante l’ampio ritorno di consensi ottenuto a livello di critica e download, l’unica pubblicazione standalone in supporto fisico avverrà nel 2012 in forma di “Special Edition” per Windows PC e Mac OS X. Tra i contenuti di quest’ultima release, oltre le cartoline di artwork, si deve menzionare la colonna sonora originale (residente sul CD-Rom del gioco) e la possibilità di attivazione di uno schermo stereoscopico in accordo con l’utilizzo dei visori forniti nella scatola.