BOMBERMAN
di @Luca Abiusi

Il marchio di Hudson Soft doveva chiamarsi Bomberman, questo gioco che ha praticamente iniziato il ciclo dei titoli sferoidali del PC Engine, ché anche se privo di un impatto visivo particolarmente definitivo il Bomberman si trascina dalla sua parte il disarmante uso del gameplay giapponese™. È nel 1990 tra i primi titoli a supportare il multiplayer a cinque giocatori simultanei tramite adattatore e il link-up tra due PC Engine GT, anche se il portatile Nec era già all’epoca una chimera. Il gioco ebbe un tale seguito che persino i personal computer europei finirono per reclamare conversione quand’era oltremodo chiaro che il PC Engine non sarebbe mai uscito in via ufficiale in Europa. Comunque vincente, funzionante l’idea di Hudson Soft degli omini scemi che sganciano ordigni dentro un labirinto di mattoni sgretolabili, ché se adesso continuano a uscirne episodi vi sarà pure un perché, vi sarà un fattore di trasmissione anche.  

Il comparto tecnico potrebbe sembrare trascurabile se non fosse per l’integralismo della copertura dello spazio virtuale, s’intende, che viene occupato a video da un gruppo di omini che subisce gli schemi di Pac-Man a infierire su frontiere di gioco che non si erano del tutto viste: «attento a buttare quelle bombe, ché sono armi a doppio taglio vicino a un muro, quando sei chiuso da un nemico che procede nella tua stessa direzione». Il fine è quello di bombardare – nel vero significato del termine – i nemici che popolano questi mondi squadratissimi e quindi trovare l’uscita che dia accesso al quadro superiore, e non vi sarà espediente strutturale di alcun tipo ma solamente consumo allo stato brado, possibilmente in multiplayer acché si possa arginare l’unico, vero limite riscontrabile in fase di bombardamento a lungo termine, in single player, con lo spettro della monotonia a dire che è meglio prendersi il multitap. Più che altro, giunti alle due ore di gioco continuato si potrebbe realizzare che è meglio scriversi la password su qualche carta e proseguire il giorno dopo, magari dopo che si è sbloccata Maria Renard a seguito di una sessione-lampo a Dracula X. Ma poi il giorno dopo si rileva che Bomberman è assai pieno di potenziamenti connessi al lancio bombe e alle abilità corsiste dell’omino col casco, e che tutto sommato, dal mondo due in sù, vi è quantità di materiale sufficiente ad appassionare anche chi è solito usare il joypad come prolugamento delle armi a ventaglio di Gunhed.

Nel perpetuo innescare linee di fuoco di grande scatenazione, ché se non ci si ripara dietro i cubi se ne diventa vittime, si realizza il disegno della Hudson Soft votata al riformismo dei quadrati e degli schermi del puzzle game tradizionale, quello dove vi era solo da incastrare cose dentro altre cose e muovere e casomai spostare queste cose affinché vi fosse una cancellazione di strati di cose superiori. La mansione dell’osservare quel che accade sul monitor e dell’agire di conseguenza ottiene, in Bomberman, il balzo verso lo strategico d’azione di identità arcade: «ho piazzato file di bombe così all’esplosione avrò un fascio continuo di uccisione, e di scemi sono scemi i cattivi testarotonda che non si spostano e che anche sono ben felici di abbandonare i mondi senza senso della Hudson». Bisona trovare l’uscita. Se nelle fasi preliminari questa si vede a vista, ché è murata da un blocco sistemato a due pixel dalla zona di immissione, via procedendo, nel momento in cui i livelli cominciano a estendere lo scrolling, si dovrà produrre fasi di baldanzosa ricerca e potrà addirittura succedere di soccombere, mentre si cerca. La sobrietà delle grafiche a cubetti e delle caratterizzazioni degli omini non fa che stabilizzare la chimica dell’azione infantile prodotta a schermo, e malgrado lo spettro della replicazione degli schemi di gioco gradevole, amichevole resta il bombardare a destra e a sinistra fissi a canzonare questo motivetto che va in loop in figura di spirale di suoni a cui assuefarsi lentamente, ma così senza impegnarsi troppo. Hudson si approfitta del manovrante che s’è preso il PC Engine solo per Bomberman e sembra suggerirgli di continuare così perché «come vedi ne stiamo facendo altri solo per te, e non vorrai mica mancare l’occasione di comprarli tutti».








  Piattaforma PC Engine
  Titolo Bomberman - ボンバーマン -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1990
  N. Giocatori 1/5
  Produttore Hudson Soft
  Sviluppatore Hudson Soft
  Designers Tsukasa Kuwahara
  Compositore Jun Chikuma
  Sito Web www.hudson.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joycard
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale / Verticale
  Formato HuCard
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No]
  Genere Maze / Action
  Rarità
  Quotazione 25 - 30 €
  OST Sì [Music from Bomberman, 1990, Fun House]

  Ancorché riconducibile alle precedenti versioni MSX e Nes per struttura di base e visuali, il Bomberman del PC Engine va omologato a capitolo autoconclusivo originale. La prima conversione avviene per X68000 nel tardo ’90 grazie a Systemsoft, che rigorosamente si attiene ai suoni e ai pixel dell’otto bit. Nel ’92 il videogioco approderà in Europa grazie all’intercessione di Ubisoft, che provvederà a rinominare in Dyna Blaster per quindi convertire verso i formati Amiga, Atari ST e PC MS-Dos con punte rimarchevoli di amighismo, vistoché sul sistema Commodore il titolo parte nativamente in NTSC e suona in stereofonia. Nello stesso anno viene reso annuncio di una versione Commodore 64 che, a ogni modo, non uscirà mai. Nel 2007, tuttavia, Samar Productions realizza Bomberman 64, conversione postuma non ufficiale che a ogni modo conterrà solo otto livelli. Michal Okowicki e Owen Crowley, nel 2013, faranno assai meglio col loro Bomberland 64. Che del Bomberman è remake – col multiplayer per cinque giocatori preservato – di qualità elevatissima.