ATR: All Terrain Racing
di @Luca Abiusi

monkeycover2.JPG (20341 bytes)Brillante. Non vi è parola che definisca meglio ATR. Anno 1995: il Team17 non ha ancora abbandonato l’Amiga e se ne esce con un titolo automobilistico capace di ottenere riscontro anche in rapporto al materiale di genere spacciato in sala. Ne viene altresì prodotta una versione CD32 risultante in ogni caso identica alla rispondente ECS in virtù del completo inutilizzo del chipset AGA. Eppure ATR dispone talmente bene delle risorse del 500 che una versione cromaticamente potenziata si sarebbe realisticamente inscritta superflua. All Terrain Racing è corsista di geometrie e classicismo. Per questo si presta riferimento a titoli come Super Off Road e Skidmarks, senza i quali il videogioco faticherebbe a rivelare questa sua struttura di solidità e la vocazione a voler rimescolare le tecniche di pilotaggio degli ambienti arcade. Si lavora sugli accessori. Per cui si estrae il power up acquisibile in corsa e una spettacolosa modalità per due giocatoriBattle Mode che diventa a occorrenza guerra, in fase di lancio del missile. Questo del Team17 è titolo evidentemente pensato per sistemarsi nella zona elitaria del racing a isometria.

Si avrà modo di consumare, tra Arcade Mode, Battle Mode, League Mode. Il primo, naturalmente più carnoso di cose e oggetti, realizza la modalità in singolo e scala al livello. Si butti un occhio sulle icone-denaro. Bisogna prendere, ché sono assai utili per lo shopping approntabile tra una gara e l’altra (incremento di velocità, potenziamento in accelerazione, aderenza degli pneumatici) ma si dovrà altresì far fronte a una serie di interessanti ostacoli di percorso. Per dire, le chiazze d’olio fanno il testacoda, i coni se colpiti rallentano a strappo e lo stesso si può dire per le pozze d’acqua. La velocità estrema concorre a rendere esaltante il dérapage in azione di curvatura, ma urge il dosaggio in accelerazione dacché urtare contro il bordo della pista contestualmente comporta l’immediata perdita della posizione. Eccelso il bilanciarsi delle A.I. a partire dai momenti di ordinario sorpasso e a finire agli acuti slanci di difficoltà estrema, oltre i primi livelli. Il lavoro di ottimizzazione svolto dai playtester si fa vincente alla constatazione che il progresso ottenuto non avviene come atto casuale, ma bensì come prodotto di una attenta fase di studio preventivo delle mappe: superata la gioia derivante le grafiche vien fuori la sostanza. Il level design di scultura geografica. Addentro la morfologia dei percorsi vi sarà spazio per il cunicolo, il passaggio che abbrevia il tragitto in curva e che accentri l’atto del virtuosismo di chi, in sala giochi, si ultimava Super Sprint a occhi bendati.    

Del Battle Mode si è anticipato qualcosa a monte, ma sarà d’uopo sapere che il Team17 ha scartata l’ipotesi dello split-screen, preferendo allo stesso una unica schermata entro cui affrontarsi direttamente. Sicché la macchina più lenta, che malauguratamente finisse ai margini dello schermo, verrà di forza rimessa in carreggiata a ridosso della prima, un po’ come accadeva in Micro Machines. Una soluzione apparentemente scomoda, ma che di fatto riesce a fruire un coefficiente di visibilità che la schermata divisa sovente non istruisce, ma anche un senso della sfida più accentuato. Il League Mode, quindi, si presenta come il tipico campionato a punti da mettere di fianco le scorribande arcade, per variare un po’. All Terrain Racing si piazza tra i capolavori a firma del Team17. Ovviamente ci si trova davanti a un programma oltremodo competitivo sul versante dell’immagine, che è pressoché lucida, che è deriva di una pittura che si concentra sulla plasmatura del colore; le vernici sono brillanti e morbide, s’accostano naturalmente al disegno dei tracciati a rendere agli stessi il dettaglio del pixel. Gran quantità di animazioni. Vi è poi questo scrolling che scrolla via in modo assolutamente fluido. Il suono è rimarchevole. Non si può che elogiare le tracce di accompagnamento e i convincenti effetti in frenata. La sgommata. Predominanza Team17 pur stante il dipartire di Amiga, All Terrain Racing è opera arcade così massiva da porsi a diretta relazione col classico, e lo si dovrà acquisire foss’anche per un discorso di assunzione politica, perché al computer venga restituito il segno della migliore programmazione europeista, questa corrente di marchi semi-indipendenti grossomodo parallela al mercato delle console che seppe anche riscrivere (vedi Super Skidmarks, Vroom Multiplayer) il racing d’impronta tradizionale.










 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS / CD32
  Titolo ATR: All Terrain Racing
  Versione Europea
  Anno immissione 1995
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Team17
  Sviluppatore Team17
  Designers Jamie Woodhouse, Daniel J. Burke
  Compositori Allister Brimble
  Sito Web www.team17.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Racing
  Rarità
  Quotazione 35 - 40 €
  OST No

 

Il videogioco, esclusività dei sistemi Amiga, diventa oggetto di una disputa legale fra Team17 e Amiga Power quando tale Jonathan Nash, redattore della menzionata rivista, gli affibbiò la sospetta valutazione di 38%. Si venne poi a sapere come Nash si rese in effetti artefice di una scientifica manipolazione a danno della software house, sembra a causa di uno sgarbo che la stessa gli avrebbe portato negandogli in talune occasioni la priorità sul software recensibile. Dato il vasto seguito di lettori che la rivista conseguiva a inizio ’90, il danno economico che Team17 dovette accusarvi fu considerevole.