BODY BLOWS
di @Luca Abiusi

Si potrebbe contestare a Body Blows l’idea di gioco evidentemente scarnificata rispetto a un versus professionale come Street Fighter II. Però Street Fighter II non aveva il quadro dell’ascensore di grande stile degli agenti Smith che tirano i calci. Nel merito della questione Body Blows risulta adesso chiaro come Team17 attuasse opzioni discutibili per questa sua meccanica a incontri oltremodo vischiosa, e nondimeno in tutto indipendente dagli standard consegnati in sala giochi dalla Capcom post Final Fight. Non puoi venirtene fuori con un videogioco di mazzate privo di gameplay dopoché grazie a Capcom si era riscritti i sistemi di aggressione e difesa del beat ’em up per poi anche millantare di rivoluzionari metodi di controllo monotasto, fossero anche per Amiga, che comunque i suoi joypad poteva averli. Un tasto per il calcio e uno per il pugno sarebbero concorsi a un possibile miglioramento della qualità del videogioco ma a pensarci non così tanto da modificarne il destino. Lo stesso Shadow Fighter avrebbe insistito sul pulsante unico. E fu un signor videogioco. Però il quadro dell’ascensore. Aaaahhh, il quadro dell’ascensore.

Body Blows è un picchiaduro controverso. Distante anni luce dai dettami nipponici sul genere dispone il versante occidentale del combattimento decurtando le prese. Ma la diversibilità è solo teorica. Non adottare le prese ravvicinate priva il gioco di un potenziale enorme, ma a onor del vero vi è anche il problema dell’autismo dei lottatori, che sono lenti e sembrano rispondere in ritardo al comando voluto. Inoltre, le mosse risultano stringate; vien generandosi abbastanza presto uno stato di severa complicazione sullo spostamento, e se alcune super risultano di eccedente semplicità d’uso altre dovranno realizzare la contorsione dello stick. Va però detto che il caricamento delle super è concepito in modo funzionante, e che produrne in successione userà cagionare l’allungarsi di una apposita power gauge, a prolungare così il tempo di rilascio. Il problema più grave sta nella ritornanza delle meccaniche di esecuzione, grossomodo le stesse per ogni personaggio, con pochissime varianti. Se si pensa che nello stesso periodo i peggiori titoli di genere di Mega Drive e Super Nes potevano avere il loro dire sul migliore titolo di genere per Amiga – che era Mortal Kombat – allora vien chiaro di come il team inglese potesse aver sottostimato la questione della manovrazione, del gioco. Sta di fatto che il gameplay in due aiuti ad aggravare il divertissement, che in effetti con un opponente umanoide sprovvisto di console e port di Street Fighter II tende ad aumentare in proporzione, pur coi summenzionati limiti.

Sul profilo strettamente visuale Body Blows non vuol essere secondo a nessuno. In tal senso il team creativo non si risparmia e realizza per il fronte ECS – la successiva versione AGA, che pure avrebbe attinto a 128 colori, si sarebbe resa colpevole di approssimazione – un flusso cromatico di generale virtuosismo sull’accosto e che adotta una larga porzione di schermata PAL. Il dettaglio è rimarchevole. Sebbene il parallasse risulti non pervenuto, l’occhio non ne avverte la mancanza: l’estensione del quadro grafico riesce a essere predominante e a rendere la profondità spaziale sul differente uso del contrasto. Sporadiche strutture generate in ray tracing coesistono in modo esemplare con l’azione antistante, che è invero statica più per ragion d’arte che per l’appesantirsi del motore bidimensionale. Notevole abilità traspare ancora sul design dei combattenti. Questi appaiono ricchi di corpo e animati discretamente, ma ciò nondimeno qualche fotogramma in più non avrebbe guastato in fase di salto, in atto di scivolo sui terreni o quando s’impatta un arto. Circa il suono si è su territori di generale eccellenza sul grado della partitura come anche per gli effetti, resi a campionamento. Il pezzo rave iniziale di Allister Brimble sa essere trascinante. Ma le tracce ingame, sintetizzate da esterni, sono migliori. Body Blows non è brutto. Senza Street Fighter II sarebbe stato un gioco migliore, ma è anche vero che senza il menzionato non sarebbe stato e basta. Che dire ancora. La stranezza di Body Blows andrebbe presa per quel che è. Si tratta possibilmente dell’unico beat ’em up il cui comparto grafico sia infine da frenante sulle mancanze delle fasi attive. L’unico che, per la sua straordinaria potenza visiva, induca il giocatore a soprassedere circa l’assenza di una struttura di gioco definita.










 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS / AGA
  Titolo Body Blows
  Versione Europea
  Anno immissione 1993
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Team17
  Sviluppatore Team17
  Designers Cedric McMillan, Alex Garnier, Daniel J. Burke, Nik Harbor
  Compositori Allister Brimble, Christopher Brimble, Daniel J. Burke, Gary Nicholas, Steven Nicholas
  Sito Web www.team17.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 3
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 10 - 15 €
  OST No

 

A distanza di un mese dal suo debutto, e per accontentare schiere di utenze che lamentavano la carenza di modalità a gioco singolo, Body Blows ottenne una Version 2 avente un parco opzioni più esteso e una superiore velocità delle animazioni. Sul finire del ’93 Team17 realizza il port PC MS-Dos, il quale arriva in VGA a cento e rotti colori, con alcuni quadri inediti ma anche con una catastrofica riduzione del display. Inoltre, le animazioni di sfondo della versione Amiga vengono tagliate in blocco. Il suono è altresì di qualità inferiore. Ciò stante, nel ’94 la versione AGA di Body Blows si basa sul precedente trasferimento MS-Dos, ma contrariamente a quest’ultimo visualizza in overscan (i fondali, tuttavia, restano inanimati) e inserisce una funzione “turbo”.