STREET FIGHTER II: The World Warrior
di @Luca Abiusi

streetfighter2cover.png (37708 bytes)Se al primo Street Fighter si addebita la consacrazione del picchiaduro a incontri, a Street Fighter II si deve la modificazione delle idee alla base dell’uno contro uno. Dopo Street Fighter II l’intero settore dell’intrattenimento elettronico comincia ad assorbire le usanze di madre Capcom manco si trattasse del vangelo, e così Data East realizza Fighter’s History quale clone del nostro meritandosi una richiesta di indennizzo per plagio, e mille altre software house fanno uguale, con giusto la accortezza di non ricalcare gli sprite di Ryu e Ken. Hadouken. Shoryuken. Pesantezza. Il fisico di Street Fighter II è scolpito poiché sono gli sprite a restituire la anatomia delle mazzate, sprite grossi e definiti, e finalmente vi è un personaggio femminile – Chun Li – che fra gli otto è anche quello dominante. Altro che Ken. Street Fighter II è rivoluzione su schede CP System I su di utenze che avevano appena finito di giocare a Final Fight e che pensavano non si potesse aumentare ancora la dimensione della bidimensione quasi anni Novanta, e già che si era nel Novantuno, ma nessuno si immaginava lo spinning bird kick di Chun-Li.

Street Fighter II è palle di fuoco, pugni potenti. Le tecniche di combattimento si evolvono verso la multiperformabilità dei calci e dei montanti cosicché chi attacca ha facoltà di fare del male opzionando direzioni di offesa strutturate, che siano efficaci selezionando l’uno o l’altro combattente. Ingeneroso asserire adesso che Ryu e Ken avessero de facto una cernita di movenze mediamente più estesa, loro che erano i protagonisti e potevano permetterselo, e semmai il pestatore Capcom concede qualcosa nelle intelligenze artificiali, quando puoi mandare al tappeto Blanka alternando le tre fireball. Ma la personalità prevale. La centralità delle caratterizzazioni si divora quel che resta del gameplay e decide che far capriole volanti appaga, che afferrare l’avversario in due o più prese non si era visto ancora, che alternare le super mosse con quelle standard è pratica necessaria al completamento stilistico di un combattimento elementare eppure tecnico, tecnicista, tatticista quando vi è da equivalersi in un terzo round coi due avversari a tre quarti di energia. Street Fighter II è il nuovo beat ’em up. Il nuovo videogioco. A quei tempi il prestigio di una console si misurava sulla frequenza dei porting e degli update di Street Fighter II rilasciati sul mercato, e guarda il caso fu il Super Nintendo, che otteneva le conversioni in anticipo rispetto alle concorrenti Sega e Nec, a imporsi a livello planetario nei primi anni Novanta.

Abbiamo sei tasti e centinaia di combinazioni possibili. Ma soprattutto, ognuno degli otto pupazzi animati possiede quella unica mossa prevalente che poi cominci a storpiare e dici “ho fatto la rotella con Blanka, ho fatto il pugno volante con Ken, ho fatto l’elicottero con Chun-Li, ho fatto l’affettatutto con Honda, ho fatto la presa tipo Hulk Hogan con Zangief, ho fatto ho fatto e ho fatto” mai così felice di avere imparato a gestire le mezze lune, i quarti di luna, i quarti di mezza luna, i sopra e i sotto, i diagonali, i destra e i manca che in Street Fighter II sono la risposta a tutte le preghiere dell’estimatore del primo Street Fighter, che era cazzuto, ma che per riuscire a eseguire la fireball dovevi sradicare la manopola del cabinato, che poi avresti trattenuto come trofeo di guerra. Street Fighter II è gli intermezzi della distruzione della macchina e della distruzione dei barili, per fare punteggio. Street Fighter II è il tattà, tattà tatatataaa del motivetto iniziale, col biondo che sferra un gancio al nero, e il grattacielo degli uffici Capcom che si erge fino a mostrare la insegna del titolo. Street Fighter II è una grafica che quando vedi il pavimento scrollare in prospettiva dici “naaa, è impossibile” e che quando vedi i salti acrobatici di Chun-Li dici “naaa, è impossibile” e che quando vedi lo sfondo del tempio nel quadro di Ryu dici “naaa, è impossibile” pur sperando in una conversione Amiga possibilmente fedele, che poi sarebbe giunta drasticamente infedele. Street Fighter II è un character design che guarda a Occidente e si fa apprezzare proprio perché guarda a Occidente e sfodera pettinature terrificanti, tipo quella di Guile, tipo quella di Ken. Street Fighter II è un minestrone di sittanti stereotipi e futuri stereotipi che guardarlo adesso è come farsi in fast forward il videogioco giapponese – e non giapponese – dal Novantuno al Duemiladieci.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Street Fighter II: The World Warrior - ストリートファイターII -The World Warrior- -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1991
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Capcom
  Sviluppatore Capcom
  Designers Akira Nishitani, Akira Yasuda, Shinichi Ueyama, Eri Nakamura, Motohide Yamashita
  Compositori Yoko Shinomura, Isao Abe
  Sito Web www.capcom.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 6
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 384 x 224
  Formato PCB - CP System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 90 - 120 €
  OST Sì [Street Fighter II -G.S.M. CAPCOM 4-, 1991, Pony Canyon]

  Nel ’92 Street Fighter II ottiene gli update Champion Edition e Hyper Fighting. Il primo realizza l’opportunità di opzione dei quattro combattenti Grand Master (Balrog, Vega, Sagat, M. Bison) nonché la possibilità di selezione del medesimo personaggio nel gioco a due. Hyper Fighting (anche conosciuto come Street Fighter II Turbo) introduce una superiore velocità di combattimento – e di animazione – e inoltre inserisce un paio di mosse inedite. In ogni caso, la struttura di World Warrior rimane generalmente intatta in entrambi gli aggiornamenti. La prima conversione del videogioco avviene nel giugno del ’92 sul Super Famicom, conseguendo un volume di vendite spropositato. Seppure il port non potesse definirsi perfetto era per visuali assai confrontabile con l’arcade; in ragione di ciò, gran parte delle riviste di settore usava al tempo conferire più di quanto il trasferimento in realtà concedesse a livello di restituzione del pixel. Per cui si rileva l’inferiore grandezza degli sprite, un suono ridimensionato, il taglio di qualche fotogramma d’animazione, il riciclaggio del movimento in avanti per l’atto di ripiego. Sul Megadrive (Special Champion Edition) il gioco si comporta analogamente, con qualche colore in meno ma anche con un sonoro superiore. PC Engine (Champion Edition, 1993) è carente di parallasse, ma possibilmente superiore alle precedenti due edizioni sul numero di fotogrammi. Nello stesso anno, però, la conversione della Champion Edition per l’X68000 di Sharp mette in ombra tutti i port restanti consegnando agli eletti la fotocopia del coin-op. Tempo prima, nel ’92, sul versante occidentale, U.S. Gold aveva ceduto la programmazione home computer della licenza dell’arcade (ottenuta a suon di sterline) a Creative Materials. Che era meglio di Tiertex, che adattò il gioco come meglio potè soprattutto su Amiga, ma la cui inesperienza si fece però avvertire nella gestione delle collisioni come anche nella restituzione del gameplay d’origine. Su Atari ST il gioco risulta oltremodo scattoso. Visto su schermata statica, il port PC MS-Dos può sembrare eccelso. Invece è peggio che su ST. Sul Commodore 64 gli omini sono minuscoli. Su Spectrum sono invero grossi, ma animati in modo approssimativo, ma sempre meglio che su PC. Prima dei port su console a 32 bit giunse un adattamento Game Boy buono per una partita senza impegni, nel ’95. Fu meglio il bootleg (autorizzato) versione Nes. Sul Master System Street Fighter II (Champion Edition, Tec Toy) arriva addirittura nel ’97, e per giunta solo in edizione Pal brasiliana. Quindi su Saturn e PlayStation, l’anno dopo, il gioco esce all’interno del quinto volume delle Capcom Generation: a parte per i necessari caricamenti da disco del fronte PlayStation le due versioni di Street Fighter risultano tra loro identiche, nonché indistinguibili dal referente arcade. Nel 2005 l’adattamento PlayStation 2 e XBOX (Capcom Classics Collection Vol. 1), firmato Digital Eclipse, accede al disco in modo frequente e sembra in effetti essere l’esatto port della precedente edizione PlayStation.