SUPER STREET FIGHTER II: The New Challengers
di @Luca Abiusi

Nel Novantaquattro l’X68000 arrancava. L’intera linea sarebbe uscita di produzione entro un anno coi nuovi modelli Compact 030 invenduti e un prototipo di PowerPC – il Power X – rimasto tale nei laboratori di ricerca e sviluppo della Sharp. L’idea del personal computer per l’intrattenimento mutava a livello globale verso le console a 32 bit CD-Rom munite, e guardacaso anche l’Amiga, qui in Europa, si sarebbe estinto più o meno nello stesso anno. Non erano tanto le società che fallivano o le strategie di marketing che cannavano o le nuove generazioni di pischelli che volevano i giochi in FMV e l’audio digitale a comportare la cassatura delle tastiere, dei mouse, dei joystick, dei monitor. Era un fatto fisiologico: questo tipo di computer alternativo ai PC compatibili MS-Dos (Windows, di lì a breve) aveva fatto il suo tempo. Era vissuto nei successi – e delle conquiste – del processore Motorola 68000, dominante anche in sala giochi, e si spegneva adesso che il videogioco passava da incombenza strettamente adolescenziale, di ristretta nicchia, per nuclei familiari allargati, ad un affare per masse. All’interno di questa ottica, Super Street Fighter II edizione X68000 corrisponde a un miracolo.

«Mi si diano sette dischi da cinque pollici e mezzo e vi formatterò il mondo», annuncia Capcom a ultimazione del suo unico lavoro X68000 mutuato da schede CP System II. Perfezionista, Capcom. Visto che il modello XVI gira alla stessa frequenza di clock della sua nuova scheda da bar – e grazie, la CPS-II è un X68000 XVI espanso – prende Super Street Fighter II e lo riversa pixel per pixel sul personal computer. È altresì probabile che il gioco fosse inizialmente stato compilato sullo Sharp – che è quanto avvenne coi giochi CPS-I – e che lo stesso sia in effetti rimasto lì bello pronto in attesa di essere ottimizzato da SPS per il settore domestico. 18 settembre 1997: esce la Street Fighter Collection in formato PlayStation. Quindi la conversione di Super Street Fighter II eseguibile al suo interno carica da CD in modo invadente, non possiede tutti i frame di animazione del versante CP System II e sovente accusa problemi di ritardo nella risposta ai comandi; alle soglie del 2000, una console a tecnologia Risc a 32 bit falliva nel replicare un arcade che, in pieno Novantaquattro e su X68000, gira a pallettoni installato su hard disk, con la sua alta risoluzione, le sue musiche MIDI che quasi scavalcano quelle della versione turbo per 3DO, con la sua modalità “Tournament” che allunga il gioco di un terzo, col suo joystick a sei tasti dedicato che sembra fuoriuscito da una sala giochi.

Super Street Fighter II non sarebbe il miglior Street Fighter sul piano della A.I. dei personaggi. Ma questo è un fatto rilevante solo al raffronto col più titolato spinoff con l’apostrofo; in verità, già in sala appariva importante, il neo Street Fighter dei quattro personaggi inediti  – Cammy, Dee Jay, Fei Long e T. Hawk – che si animano col doppio dei fotogrammi di un lottatore base. Il sistema di gioco in singolo, pur penalizzato da un evidente sbilanciamento dei fattori di attacco e difesa sui pupazzi preesistenti, regala apici di grande violenza coreografica nello stage di Fei Long. Certo, optando per Ken o Ryu la sfida si riduce a un esercizio di trick searching dal momento che almeno quattro degli avversari si mandano al tappeto sferrando il calcione alto in posizione di attesa, e tuttavia l’inserimento di nuove mosse, la cui performazione ispira la elaborazione di nuove strategie di combattimento, costringe il picchiatore su di un livello di assoluto privilegio nella striscia dei videogiochi di genere prodotti fino al Novantatré. Nel periodo in cui uscì su X68000, ergo nel Novantaquattro, Super Street Fighter II rappresentava il meglio che tanto il mercato dei coin-op quanto quello domestico potessero esprimere in termini di giocabilità arcade e figurazione bidimensionale ad alto livello. Dire che il gioco è identico al cassone del bar è dunque superfluo. Dire, invece, che il gioco è superiore al cassone del bar è un atto che va rimarcato in conservazione della storia, affinchè si sappia dove rivolgersi in caso di improvvisa carenza di Street Fighters e qualora si volesse provare l’ebrezza dei 31kHz.








  Piattaforma Sharp X68000 XVI 4MB
  Titolo Super Street Fighter II: The New Challengers - スーパーストリートファイターII: The (...) - 
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1994
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Capcom
  Sviluppatore SPS / Capcom
  Designers Noritaka Funamizu, Haruo Murata
  Compositori Isao Abe, Syun Nishigaki
  Sito Web www.capcom.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 6
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 7
  Frequenza video 15 / 31kHz
  Sound MIDI [MT-32 / CM-32L / CM-64 / SC-33 / SC-88 / SC-55 / SC-155 / CM-300 / CM-500]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 150 - 200 €
  OST No [Super Street Fighter II: The New Challengers Arcade Gametrack, 1994, Sony Rec.]

 

Visto che Super Street Fighter II richiede sei pulsanti separati e che l’X68000, di suo, utilizza joypad a due pulsanti, è necessario ripiegare sull’adattatore CPSF-MD, venduto separatamente e comunque già fornito in bundle con Street Fighter II’. Specificamente pensato per “accoppiarsi” al Capcom Power Stick e a ogni modo compatibile con qualsiasi joypad o joystick a sei tasti del Megadrive, l’adattatore è il primo attrezzo da procurarsi se si vuole giocare seriamente al picchiaduro Capcom. Come già successo con il port di Daimakaimura, Super Street Fighter II presenta un’ampio roster di modalità video a 15 e 31kHz. Manca invero il surplus dell’HSP per le visuali in alta risoluzione, seppure il risultato sia in ogni caso rimarchevole. Va resa menzione delle più o meno parallele traduzioni per console e personal computer altri. Riscuotono allora consensi i port più “mainstream” per Super Nes e Mega Drive (quest’ultimo ottiene l’esclusivo “Expert Mode” con cui affrontare l’intero cast) per accostabilità estetica al coin-op, anche nel ridimensionamento del colore e dell’animazione. Su FM Towns il picchiaduro avrebbe eguagliato la versione X68000 se giusto fornito di scrolling differenziale, ma l’adattamento rimarrà eccelso. Sul fronte occidentale, la trasposizione per PC compatibili sviluppata da Capcom USA viene colpevolmente ignorata dalle riviste di settore; possibilmente condizionate dai precedenti – e mediocri – trasferimenti Amiga OCS e AGA, realizzati da una divisione interna a US Gold, gli addetti dimenticarono di testare un port MS-Dos che, suono a parte, avrebbe finito per risultare quasi identico alla controparte Super Nes, che venne in effetti presa a modello. Nel corso del 1997 il Super Street Fighter II inserito nella Street Fighter Collection [Saturn & PlayStation] manca la modalità “Tournament” e inoltre, ma unicamente su PlayStation, denuncia prolungati accessi da disco come pure l’assenza di qualche fotogramma di animazione.