THE KING OF FIGHTERS ’94
di @Luca Abiusi

kof94cover2.jpg (26656 bytes)Dieci anni. Tanto è trascorso dal suo debutto in arcade. Ma si dice che il tempo si estingua in un niente, e può succedere di ridestarsi dall’infante che si era e di realizzare che in sala giochi non ci va più nessuno, e che il mondo dei videogiochi è profondamente cambiato. Il 1994 fu l’anno della transizione. E con tutto ciò, mentre Sega e Namco addentravano il poligonale, SNK e Capcom proseguivano nella loro diatriba per il dominio del mercato dei picchiaduro in 2D. Si accostò The King of Fighters ’94 in una di quelle giornate grigie in cui se vai a scuola muori, e alla fine ti ritrovi in una sala giochi alla ricerca di un qualche videogioco che valga la tua attenzione. Ebbene si fu attratti da questo picchiaduro un po’ anomalo, che vedeva squadre di tre lottatori ciascuna affrontarsi a oltranza a colpi di mosse stilose alquanto, abbigliamento kitsch e rimando al Giappone delle idol e degli otaku. La grafica apparve spettacolare e il sistema di gioco alquanto distante da Street Fighter, ma anche dai rimanenti titoli di genere griffati SNK, da cui la stessa attinge per estrarvi discreta parte del roster. Un buon motivo per spenderci qualche gettone.

Oltre che pratica, la mutazione messa in atto dai programmatori di Shin Nihon Kikaku è strettamente teorica. La struttura delle mazzate a incontri singoli abdica in favore di una linea di combattimento che sia protesa verso lo spettacolo, la esagerazione delle super mosse, la visione esteticocentrica, la staticità frammentaria e contrapposizione fra yin e yang, fra materia ed energia. Alla base dello schermo staziona una barra energetica che è il termometro di quel che accade sul teatro dello scontro, lì dove, quando si subirà un attacco, questa si colmerà contestualmente. A riempimento avvenuto si sarà in grado di performare la Desperation Move, l’estrema risorsa difensiva che svuota il misuratore dell’opponente. Ma eseguirla richiede tecnica. Quindi si dovrà performare in precisione il movimento elaborato di joystick e tasti, benché alla fine il risultato ripaghi l’impegno; sarà comunque possibile caricare la barra manualmente a seguito della pressione simultanea dei tasti A, B e C. L’operazione richiede a ogni modo alcuni secondi, attimi entro cui il nostro lottatore sarà indifeso e possibilmente alla mercé dell’avversario, sicché è opportuno non abusarne, o quantomeno è buona regola farne uso quando l’avversario è in fase di stordimento, inerme. E questo è quanto. SNK mette le basi per ciò che sarebbe diventata una “saga istituzione” nel campo dei picchiaduro, pur mostrando il fianco ad alcune rilevanti imperfezioni di impostazione e bilanciamento delle forze in campo.

The King of Fighters ’94 estirpa i suoi lottatori dalle saghe storiche della SNK (Fatal Fury e Art of Fighting) inserendone di nuovi per amalgamare e creare una trama portante. Otto le squadre selezionabili, provenienti da ogni parte del globo e assemblate (negli intenti dei progettisti) in modo che la personalità dominante appartenga a un gruppo con minor potenziale. E in effetti per quasi tutti i team tale condizione è implementata in modo funzionale, ma vi è appunto quel “quasi” che ridimensiona in parte le fasi di gameplay. Il team messicano, ad esempio, è palesemente più forte di quello cinese, che a sua volta soverchia per abilità quello inglese (formato dal trio femminile di Mai Shiranui). Del resto si tratta di considerazioni strettamente soggettive, che potrebbero non trovare perfetto riscontro tra gli appassionati della saga. Ergo ci si limiterà a dire che, quantunque la ultimazione del gioco in fase di scontro con la cpu sia più fattibile a mezzo determinati team, quando manovrato in due The King of Fighters ’94 offre un livello di sfida evidentemente elevato, che aumenta proporzionalmente al talento dei contendenti umani. Sulla grafica non vi è molto di che eccepire. SNK realizza caratterizzazioni assolutamente eleganti, ricche di carisma, fascinazione, ragguardevoli anatomie. La fluidità delle animazioni supera gli standard del periodo, mentre il disegno degli sfondi si accosta a cromatismi accesi e interessanti movimenti del background. Meno incisive le musiche, ma in fin dei conti gradevoli per larga parte, nonché ottima la controparte delle sintesi vocali. E così, dovendo concludere, si può dire che il primo volume dei King of Fighters meriti ancora adesso larga considerazione in virtù della sua manifesta solidità, di questo team battle che avrebbe in seguito generato imitazioni e ispirate le nuove dinamiche del picchiaduro.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo The King of Fighters ’94 - ザ・キング・オブ・ファイターズ’94 -
  Versione Americana
  Anno immissione 1994
  N. Giocatori 1/2
  Produttore SNK
  Sviluppatore SNK
  Designers Eikichi Kawasaki, M. Kuwasashi, Mitsuo Kodama, Toyohisa Tanabe, S. Fujinuki
  Compositore Masahiko Hataya
  Sito Web www.snkplaymore.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 25 - 30 € [AES] 5 - 10 € [NEO GEO CD]
  OST Sì [The King of Fighters ’94, 1994, Pony Canyon]

  Primo di una saga che ad oggi consta di tredici capitoli, The King of Fighters ’94 assume quindi il ruolo di iniziatore del picchiaduro a squadre. Tale struttura verrà ripresa negli anni da gran parte delle software house operanti nel settore (Namco e Capcom su tutte) fino a diventare lo standard riconoscibile per i titoli di genere. Il riversamento NEO GEO CD riduce al minimo i caricamenti. Nel dicembre del 2004, a ricorrenza del suo decimo anniversario, The King of Fighters ’94 ottiene un remake in formato PlayStation 2 (The King of Fighters ’94 Re-Bout) nel quale viene altresì inserita la conversione pressoché arcade perfect del titolo originale. Re-Bout verrà distribuito anche in Limited Edition con il NEO GEO Pad 2. Nel 2008 Terminal Reality realizza SNK Arcade Classics Vol. 1 per PlayStation 2, PSP e Wii. In versione PlayStation 2 la collection, che contiene The King of Fighters ’94, non riconduce alla conversione già esistente del videogioco e piuttosto fa girare l’intero parco titoli sotto un emulatore unico, ma senza ottimizzarne il codice. Per cui il titolo è deficitario di fluidità e ritarda l’esecuzione delle mosse. Stessa cosa per il formato PSP. Sul Wii, tuttavia, l’emulazione è funzionante. Sarà ancora Terminal Reality, nel 2008, a raccogliere i primi cinque capitoli di King of Fighters sotto il titolo di The King of Fighters Collection: The Orochi Saga, e per i medesimi sistemi. E anche stavolta, è il Wii a ottenere l’adattamento più avvicinabile al rispondente coin-op. Infine, nel 2010, un accurato port di The King of Fighters ’94 è reso disponibile per PlayStation 3 via PlayStation Store.