THE KING OF FIGHTERS ’94
di @Luca Abiusi

kof94cover2.jpg (26656 bytes)Nel 1994 si consuma la transizione verso il futuro, ché in arcade erano già usciti questi hardware potentissimi capaci di muovere cose come Virtua Fighter e Ridge Racer e stavamo iniziando a prepararci all’avvento delle superconsole da collegare al televisore, già che Saturn e PlayStation erano date in uscita entro natale e le voci su di una console Nintendo col motore V8 a 64 bit si facevano sempre più insistenti. Ma con tutto ciò, SNK e Capcom proseguivano imperterrite nella loro diatriba per il dominio del mercato dei picchiaduro in 2D. Si accostò The King of Fighters ’94 in una di quelle giornate estive tipo 40 gradi all’ombra in cui se resti a casa muori, e alla fine ti ritrovi in una sala giochi alla ricerca di un qualche videogioco che valga la tua attenzione. Si venne attratti da questo picchiaduro un po’ anomalo, che vedeva squadre di tre lottatori ciascuna affrontarsi a oltranza a colpi di mosse stilose alquanto, abbigliamento kitsch e evidenti rimandi al Giappone delle idol e degli otaku. La grafica ci parve spettacolare e il sistema di gioco alquanto distante da Super Street Fighter II, ma anche dai rimanenti titoli di genere griffati SNK, da cui la stessa attinge per estrarvi discreta parte del roster. Tenevamo il dovere morale di approfondire.

Oltre che teorica, la mutazione messa in atto dai programmatori di Shin Nihon Kikaku è strettamente empirica. La struttura delle mazzate a incontri singoli abdica in favore di una linea di combattimento che sia protesa verso lo spettacolo, la esagerazione delle super mosse, la visione esteticocentrica, la staticità, la frammentaria contrapposizione fra yin e yang, fra materia ed energia. Alla base dello schermo staziona una barra energetica che è il termometro di quel che accade sul teatro dello scontro, lì dove, quando si subisce un attacco, questa si colmerà contestualmente. A riempimento avvenuto si è allora in grado di performare la Desperation Move, l’estrema risorsa difensiva capace di svuotare il misuratore dell’opponente. Ma eseguirla richiede tecnica. Quindi si dovrà performare in precisione il movimento elaborato di joystick e tasti, benché alla fine il risultato ripaghi l’impegno; sarà comunque possibile caricare la barra manualmente a seguito della pressione simultanea dei tasti A, B e C. L’operazione richiede a ogni modo alcuni secondi, attimi entro cui il nostro lottatore sarà indifeso e possibilmente alla mercé dell’avversario, sicché è opportuno non abusarne, o quantomeno è buona regola farne uso allorché l’avversario si trovi in una fase di stordimento, inerme. E questo è quanto. SNK mette le basi per ciò che sarebbe diventata una “saga istituzione” nel campo dei picchiaduro, pur mostrando il fianco ad alcune rilevanti imperfezioni di impostazione e bilanciamento delle forze in campo.

The King of Fighters ’94 estirpa i suoi lottatori principali da Fatal Fury e Art of Fighting, ma ne inserisce di nuovi al fine di creare una narrativa portante che giustificasse il torneo tra queste otto formazioni provenienti da ogni parte del globo, le quali, nell’intento dei progettisti, vengono messe insieme in modo che le personalità dominanti si ritrovassero nel team con il potenziale più basso. E in effetti per quasi tutte le squadre opzionabili detta condizione viene implementata in modo funzionale, ma però poi accade che il team messicano sia palesemente più forte di quello cinese, che a sua volta soverchia per abilità quello inglese formato dal trio femminile capitanato da Mai Shiranui. Del resto si tratta di considerazioni strettamente soggettive, che potrebbero non trovare perfetto riscontro tra gli appassionati della saga. Ergo ci si limiterà a dire che, quantunque la ultimazione del gioco in fase di scontro con la cpu sia più fattibile a mezzo determinati team, qualora manovrato in due The King of Fighters ’94 offre una qualità della sfida evidentemente più alta, che aumenta ancora in proporzione alle capacità dei contendenti umani. Sulla grafica non vi è molto di che eccepire. SNK realizza caratterizzazioni assolutamente eleganti, ricche di carisma, fascinazione, ragguardevoli anatomie. La fluidità delle animazioni supera gli standard bidimensionali del periodo, mentre il disegno degli sfondi si accosta a cromatismi accesi e virtuosi movimenti di background. Meno incisive le musiche, ma in fin dei conti gradevoli per larga parte, ancorché irreprensibile sovvenga la intera controparte delle sintesi vocali. E così, dovendo concludere, si può dire che il primo volume dei King of Fighters meriti ancora adesso larga considerazione in virtù della manifesta solidità del suo team battle, questa variazione di gameplay che avrebbe negli anni generato imitazioni, nonché ispirate le dinamiche del picchiaduro moderno.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo The King of Fighters ’94 - ザ・キング・オブ・ファイターズ’94 -
  Versione Americana
  Anno immissione 1994
  N. Giocatori 1/2
  Produttore SNK
  Sviluppatore SNK
  Designers Eikichi Kawasaki, M. Kuwasashi, Mitsuo Kodama, Toyohisa Tanabe, S. Fujinuki
  Compositore Masahiko Hataya
  Sito Web www.snkplaymore.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 25 - 30 € [AES] 5 - 10 € [NEO GEO CD]
  OST Sì [The King of Fighters ’94, 1994, Pony Canyon]

  Primo di una saga che ad oggi consta di tredici capitoli, The King of Fighters ’94 assume quindi il ruolo di iniziatore del picchiaduro a squadre. Tale struttura verrà ripresa negli anni da gran parte delle software house operanti nel settore (Namco e Capcom su tutte) fino a diventare lo standard riconoscibile per i titoli di genere. Il riversamento NEO GEO CD riduce al minimo i caricamenti. Nel dicembre del 2004, a ricorrenza del suo decimo anniversario, The King of Fighters ’94 ottiene un remake in formato PlayStation 2 (The King of Fighters ’94 Re-Bout) nel quale viene altresì inserita la conversione pressoché arcade perfect del titolo originale. Re-Bout verrà distribuito anche in Limited Edition con il NEO GEO Pad 2. Nel 2008 Terminal Reality realizza SNK Arcade Classics Vol. 1 per PlayStation 2, PSP e Wii. In versione PlayStation 2 la collection, che contiene The King of Fighters ’94, non riconduce alla conversione già esistente del videogioco e piuttosto fa girare l’intero parco titoli sotto un emulatore unico, ma senza ottimizzarne il codice. Per cui il titolo è deficitario di fluidità e ritarda l’esecuzione delle mosse. Stessa cosa per il formato PSP. Sul Wii, tuttavia, l’emulazione è funzionante. Sarà ancora Terminal Reality, nel 2008, a raccogliere i primi cinque capitoli di King of Fighters sotto il titolo di The King of Fighters Collection: The Orochi Saga, e per i medesimi sistemi. E anche stavolta, è il Wii a ottenere l’adattamento più avvicinabile al rispondente coin-op. Infine, nel 2010, un accurato port di The King of Fighters ’94 è reso disponibile per PlayStation 3 via PlayStation Store.