THE KING OF FIGHTERS ’95
di @Luca Abiusi

Con l’immissione delle console a 32 bit SNK trova nel Saturn la piattaforma ideale per i suoi pestatori bidimensionali Neo Geo pesantissimi grazie all’esistenza di questo slot di espansione misterioso, che poi si sarebbe visto capace di ospitare cartucce Rom/Ram studiate per velocizzare il caricamento da compact disc. Poiché i lettori del tempo andavano lenti. Si dice che quello del Neo Geo CD fosse più lento di un datassette del Commodore 64. A distanza di molti anni la conversione Saturn di The King of Fighters ’95 – commissionata a Rutubo Games (OutRun) – resta dominante, e per quanto non si debba parlare di arcade perfect, che i caricamenti ci sono sempre, seppure brevissimi, il gioco in sè appare difficilmente distinguibile dalla rispettiva versione coin-op. La sontuosità estetica del videogioco risulta di esempio anche per le più recenti installazioni della serie tantoché non sarebbe dopotutto sacrilego inserire il capitolo ’95 nel novero delle arti SNK di superiore stile, ma sempre senza dimenticarsi del precursore, che giammai si vorrebbe declassare a opera di mero riferimento. Però che classe codesto King of Fighters, col suo stage veneziano, la sua fluenza, Iori Yagami che troneggia nel quadro industriale.

La meccanica a incontri indotta nel precedente capitolo prevedeva questo team battle in cui ci dovevano essere squadre di tre figure anime che dovevano ammucchiarsi tra di loro fino al round ultimo contro una persona molto cattiva. In King of Fighters ’95 la sostanza non differisce se non per una infornata di personaggi inediti e nuove mosse per ognuno: con un Kyo Kusanagi pieno di maledizione e una Mai Shiranui a ostentare maschilista le di lei prominenze molleggianti si deve produrre combattimento ad alto coefficiente di sfera di energia, simil shoriuken e quanto ancora di pertinenza dello spettacolo come catalizzatore rude del compiacimento immediato, che le mosse dicono semplicità di esecuzione, e i programmatori sembrano suggerire tra le righe di giocare sulla strategia della power gauge sezionando il gameplay, proiettandolo verso la supermossa definitiva. Ma per quanto la barra energetica di cui sopra sia caricabile in qualsiasi momento, i secondi necessari al suo potenziamento scopriranno pericolosamente la guardia di chi lo attua. Consistente il ritmo degli scontri di là del pupazzo selezionato tanto per suggerire agli eventi una situazione di moderata isteria, ma senza che il fattore strategico ne resti compromesso. Fatal Fury è assai distante. Il bilanciamento c’è. Ed è qui, possibilmente più che in King of Fighters ’94, che si gettano le basi per il futuro di una saga che si sarebbe dissociata abbastanza dalle intercambiabili dottrine made in Capcom proprio per questa vocazione a trasformare in atto “pensato” i meccanismi portanti del genere.

Si è astanti di un armadio visuale che determina sensibile il perfezionamento difronte alla edizione ’94 per la qualità degli sfondi e pure sul profilo della quantità di fotogrammi. Come nell’uso di Shin Nihon Kikaku il singolo stage si completa stilisticamente al team preselezionato, il quale vorrà reagire all’evolversi degli scontri, quantunque in forma passiva, sbraitando e facendo il tifo, oppure disperandosi in caso di sconfitta; l’orizzonte sistematicamente animato e in completo parallasse – ad esempio succede di trovarsi all’interno di un locale corredato di piano bar, con la gente che osserva e si muove in background, oppure nei bassifondi di una New York iper-industrializzata, tra i fumi di scarico e i corvi che si insinuano nel cielo arancione – aveva portato a credere che il bidimensionalismo Neo Geo fosse per il Saturn una questione risolta, eppure avremmo in seguito realizzato che non poteva essere sempre Natale sui territori di Sega of Japan e che non tutti avrebbero fatto uso delle cartucce di espansione. Che avevano un loro costo. Ma per intanto, qui vi è replicazione. La parola “compromesso” la dequalifichiamo a residuo ricordo di precedenti, quand’anche volenterose, conversioni Super Nintendo licenziate a Takara: davanti al Saturn, sua maestà character design vuol risiedere tutto dentro la Rom a rendere letteralmente vivi i protagonisti di King of Fighters ’95. Viene loro conferito un fascino carismatico comune a pochi altri videogiochi e se vi è una componente tecnica un centimetro meno condivisibile, ma solo al raffronto con la successiva (e inespansa) edizione PlayStation, potrebbe riguardare la colonna sonora. Che visto il supporto cd poteva ottenere una masterizzazione alternativa, e nessuno avrebbe detto niente. Ma poco male.










  Piattaforma Saturn
  Titolo The King of Fighters ’95 - ザ・キング・オブ・ファイターズ’95 -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1996
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Sega / SNK
  Sviluppatore Rutubo Games
  Designers Masatoshi Hashimoto, Shinichirou Mukaigashira, Tetsu Matsushima
  Compositore Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan
  Sito Web www.rutubogames.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick/Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale / Verticale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 20 €
  OST Sì [THE KING OF FIGHTERS ’95, 1995, Scitron / Pony Canyon]

 

Il presente risulta essere il primo dei due videogiochi Saturn esistenti a fare uso di una cartuccia Rom proprietaria (il secondo è Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu, uscito più o meno nel medesimo periodo). In quanto deputata a contenere l’intero parco degli sprite e delle animazioni (gli sfondi vengono caricati da cd) nonché pensata non tanto come espansione di memoria del sistema, ma di fatto come estensione diretta del gioco, la card Rom risulta inutilizzabile al di fuori di King of Fighters ’95. I successivi episodi Saturn della saga avrebbero tuttavia fatto uso di espansioni Ram. Il ’95 resterà altresì l’unico capitolo del 32 bit Sega a ottenere localizzazione occidentale (versante Pal). Sul Neo Geo CD il videogioco, pur risultando apparentemente identico alla controparte arcade Neo Geo MVS, si rende colpevole di lentezza sul lato degli accessi da disco. Il port PlayStation, licenziato a un team interno a SNK facente capo a Chad Okada, riesce ad arginare i limiti di memoria della console e a trattenere la quasi totalità dei fotogrammi di animazione del coin-op. Inoltre, la conversione carica più velocemente che su Neo Geo CD. Nell’aprile del 1996 il videogioco ottiene una discreta riduzione in super deformed per Game Boy, quindi nel corso degli anni seguiranno ulteriori adattamenti sotto forma di raccoglitori [The King of Fighters Collection: The Orochi Saga, PlayStation 2, PSP e Wii] e download digitali [Wii Virtual Console, PlayStation Network e Switch eShop].