WORMS
di @Luca Abiusi

Novantacinque. Periodo di tribolazioni per il marchio Amiga, che viene rilevato per un breve periodo dalla tedesca Escom. Si parlava di rinascita, ma si era all’anticamera del naufragio. Ciò non toglie che se Escom avesse assecondato la proposta del Team17 di includere Worms nel bundle Amiga Magic del 1200, è possibile che lo stesso avrebbe venduto qualche migliaia di esemplari in più. Invece no, dovevano includere Whizz, l’insignificanza fatta videogioco, e quindi è giusto che siano falliti anche loro. Ma si parli di Worms. Titolo dirompente la cui materia si mantiene viva ancora adesso e la cui dinamica del consumo genera a tutt’oggi il meccanismo del sequel. Worms è vermi a zampa armata aventi l’obiettivo di uccidersi dentro a scenari che la cpu genera in modo casuale. Un titolo esemplare. Fino a quattro giocatori in simultaneo per creare lo stato di assedio, per insegnare la dottrina della guerra di territorio; il giocatore è per cui alla testa di un manipolo di vermi ed ha a disposizione un largo arsenale di bombe a mano, bombe a grappolo, missili a ricerca, bazooka, mine antiverme.

Pur intriso della sovrastruttura che può fornire il combattimento arcade, Worms trasferisce archetipi di complessità sulle singole funzioni di attacco, benché sia poi la mutazione dell’atto difensivo a ispirare la profondità della guerriglia di strategia, dove si dovrà erigere barriere, costruire il ponte, issarsi con gli arpioni e anche calarsi di sotto dello strapiombo col bungee jumping, in missione di ripiego. Sessanta secondi per ogni verme: appena il tempo di pensare, inquadrare o decidere altrimenti. Il sadismo del Team17 vede la presenza di mine antiverme come funghi mimetizzarsi sulle superfici perché le utenze vi esplodano di sopra all’improvviso a offrire aggratis lo spettacolo della deflagrazione a catena, ché l’ordigno proietta il verme altrove su ulteriori mine e boom, boom, boom. Risate. La profondità. Se contro il computer può invero succedere di rilevare il momento di stazione, di fianco il gruppo di umani apposta convocato a presenziare si otterrà di retrocedere agli stadi precambriani del gameplay, alle intelligenze bambine che litigano, mors tua vita mea, il tuo comportamento è scorretto. Sul luogo del trapasso compare la croce. Resterà lì fino a quando la partita non sia giunta a termine, e ciò è divertente. Meno divertente è quando capita di finire nelle acque al primo agguato, sulle risa dei restanti. Ma Worms è così. Scatena la rappresaglia. L’atto di aggressione richiede immediata la ritorsione anche se l’obiettivo si arrocca sul lato contrario degli schermi.

Picchiaduro. Il misuratore è il medesimo di Street Fighter II e tra le mosse speciali è altresì previsto l’Hadoken, che mostra grande utilità davanti il corso d’acqua, in atto di lancio del verme. Vi è la mossa kamikaze. Anch’essa assai utile, purché attuata in condizione di superiorità. E quindi vi è una serie di armi segrete concepite per rendere incerte le fasi finali del round, e si parla della Super Pecora, che comincia a bebelare e a saltellare contenta e che poi cagiona la megaesplosione capace di radere al suolo mezzo schermo, per non dire della Banana Bomb, che è di una cattiveria bestiale: si mette a detonare frammentaria a casco, e si dirama e scatena l’inferno, ed è probabilmente più letale della pecora. Ma i succulenti giocattoli bisogna meritarseli; al lancio aereo, dentro a casse munite di paracadute, finiscono puntuali sulle zone insidiose, tra due mine, sull’isolotto, sulla cima di un trespolo. E ci si azzuffa, si improvvisa il gioco del chi prima arriva alla cassa, e l’ultimo è scemo. La feccia umana. Ci sta il codardo, che cerca il nascondiglio, la zona protetta, la nicchia dove consumare l’attesa mentre gli altri si scannano. C’è il cecchino, che usa solo e sempre il bazooka e che è in grado di calcolare la direzione del vento, nonché di centrare bersagli con l’approssimazione del pixel. E ancora c’è il fuggitivo, che fa largo uso della strategia della dinamite con fuga, per cercare di fare del male a più vermi, che però poi viene puntualmente coinvolto nell’esplosione. La grandezza di Worms. Ottimo il comparto delle grafiche. Le animazioni sono eccellenti. Gli sfondi realizzano dettaglio e il mare e lo sfondo sono in completo parallasse. Le miniature striscianti si fanno amare. Si fanno odiare. L’assenza della colonna sonora è compensata dalla rilevazione di notevoli effetti campionati, e pertanto Worms è quello che è. Il paese dei balocchi. Lucignolo. L’essenza dell’interazione in multiplayer.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS / CD32
  Titolo Worms
  Versione Europea
  Anno immissione 1995
  N. Giocatori 1/4
  Produttore Ocean / Team17
  Sviluppatore Team17
  Designers Andy Davidson, Charles Wallace, Chris Blyth, Craig Stevenson, John Allardice [....]
  Compositore Bjorn Lynne, David Bland, Phil Quirke-Webster
  Sito Web www.team17.com
  Sist. di controllo Analogico - Mouse + Tastiera / Digitale - Joypad
  Numero tasti 6
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk / CD-Rom
  Numero supporti 3 / 1
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Multi-genre
  Rarità
  Quotazione 15 - 20 €
  OST No

 

Prima di trovare distribuzione presso il Team17 il videogioco, realizzato da tale Andy Davidson, era comparso in forma preliminare nell’ambito di un concorso di programmazione in Blitz Basic patrocinato dalla rivista Amiga Format; pur non vincendo, Total Wormage (titolo iniziale) ottenne gli elogi di chi lo aveva provato in sessione di multiplayer. L’accordo con la Ocean, che a metà anni ’90 distribuiva Team17, avvenne durante l’European Computer Trade Show del 1994. Worms ottenne conversioni per diversi sistemi. La prima a essere realizzata fu quella PC MS-Dos, che introdusse l’effetto zoom. Seguirono traduzioni per Game Boy e Macintosh (quest’ultima su licenza, via GT Interactive). I port Saturn e PlayStation sembrano essere programmati sull’edizione Macintosh. East Point Software realizzerà discrete versioni Mega Drive e Super Nes. Ma il versante Jaguar (Telegames, 1998) sovrasta entrambe. Le esclusività della edizione Amiga riguardano la possibile creazione di scenari personalizzati tramite programmi di disegno come Deluxe Paint – il manuale contiene in proposito un breve tutorial – e l’opportunità di cambiare livello nel mentre la cpu lo sta generando. Sebbene il riversamento Amiga CD32 realizzi una colonna sonora su traccia, il gioco corrisponde di fatto all’originale programma ECS.