CANNON-DANCER
di @
Luca Abiusi

cannondancer_flyer.png (17072 bytes)Decisamente l’anello mancante fra Strider e Strider 2, questo Cannon-Dancer. Tutto accadde nella metà degli anni ’90, quando tale Isuke, game designer di Strider nonché ex membro della Capcom, decise di realizzare un titolo che si ispirasse al classico di cui sopra. Praticamente un seguito non ufficiale con etichetta Mitchell fatto girare sulla 156 CPU, hardware griffato Data East dalle capacità tecniche superiori alla stessa CPS II. La derivante sinergia creativa dà luogo a una opera singolare, notevolissima dal punto di vista iconografico e stimolante nel percorso ludico associato: come Strider, Osman (titolo occidentale) si prodiga in salti acrobatici a mulinello, si arrampica sulle pareti come un ragno, rimarca un processo dinamico molto stylish e di visuali eccentriche. In un mondo di acidità cromatiche diffuse a vista Osman edifica per questo una fantascienza concernente lo spiritualismo, introduce l’incubo e vota i simbolismi di uno stato di dittatura nazifascista. E quindi una volta ancora si insinua l’allucinazione dei palazzi, e questa visione appartenente a un distante futuro cosmopolita e di omologazione e Gestapo vuole le auto allungarsi dentro scatole-parcheggio oblique.

La intensificazione del ritmo, occorsa come evoluzione necessaria delle arti marziali, si traduce in un effetto elica che all’atto del salto pone il protagonista come lama rotante. Osman è esaltazione della coreografia in volo. L’eroe si libra fra gli ampi spazi asserviti al level design per eseguire balletti aerei di letale efficacia, dimodoché il nemico divenga parte adiacente la struttura fisica del video. Che si tratti di produrre un attacco ravvicinato o una piroetta, l’intrattenimento è centrale come prescrizione registica, in modo che il fruitore sia costantemente sotto tensione e possa usufruire, allo stesso modo, di svariate soluzioni di attacco. La mitica scivolata di Strider viene riproposta con i dovuti perfezionamenti, risultando adesso più controllabile, e viene introdotta una devastante super mossa a spazzamento. Il gameplay è di alto livello. Inizialmente spiazzante, Osman prosegue sulla strada della conciliazione tra abilità oggettiva e acquisizione dei pattern, risultando ostico ma non invalicabile. L’appagamento è assicurato dal senso gravitazionale degli spostamenti, nonché dal costante cambiamento dei ritmi di gioco; in effetti la denominazione di platform game sta abbastanza stretta alla opera Mitchell, vista la direzione fotografica non lineare e il costante multiscorrimento del visus. Seducenti i guardiani di fine livello, cattivi e magnifici, che ti portano la giocabilità a un meccanismo di passaggi attaccabili con chirurgica precisione.

La non originale struttura del disegno non costituisce per Cannon-Dancer un vero limite sul principio di continuità, ché altrimenti Isuke poteva anche tirarsene fuori per scansare il riciclaggio, e dio volendo si tratta di una naturale evoluzione dell’action game che era stato della Capcom suprema. Si avverte quindi una migliorata manovrabilità, a conseguenza del sensibile incremento delle azioni eseguibili, ma anche una maggiore estensione dei livelli. Se a ciò s’accosta una difficoltà generale definita sul medio alto se ne ricava videogioco di prospettive ludiche volgenti verso l’hardcore. Ma anzitutto che grafica. L’omino muove come un trapezista pazzo animandosi fluente, scivolando, roteando, sferrando pugni-calci ed esibendosi nello spettacolo delle prese volanti: lui è uno Strider. Sullo stile grafico ci si potrebbe dilungarsi per ore senza percepire la soluzione stilistica omogenea, con queste colorazioni necrotiche-giallastre, viola viola. Visivamente, Cannon-Dancer introduce l’ipnosi. Non vi è quadro in cui non si resti fulminati dagli schermi, per questo perdendovi schiere di gettoni, e non vi è stage in cui non vi sia la classica citazione strideriana, come quando dovremo effettuare un salto volante dopo una possente discesa, braccati da un autotreno. L’originale conduzione artistica (questa sì, originale) sottolinea circostanze di creatività nel character design criptogay dei personaggi maschili e nelle sinuosità prominenti delle attrici danzanti. Ma anzitutto il suono. Le musiche s’introducono nel cerebro come iniezioni di anfetamina, per stordire e poi raccogliere ciò che resta delle percezioni uditive latenti. Alto videogioco senza dubbio. Pressoché introvabile sotto forma di PCB, se non presso qualche rivenditore specializzato di Akihabara che lo scambierà con firma d’avallo, Osman è titolo essenziale che obbliga al consumo. Un grande gioco d’azione che tocca lo stato brado della poesia elettronica per immagini, catturando per fascino, dinamicità, paradossi cromatici.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Cannon-Dancer - キャノンダンサー - WORLD: Osman
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1996
  N. Giocatori 1
  Produttore Mitchell Corporation
  Sviluppatore Mitchell Corporation
  Designer Kouichi Yotsui (Isuke)
  Compositore Tago Saku
  Sito Web www.mitchell.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Multidirezionale
  Risoluzione 320 x 240
  Formato PCB - Data East Simple 156
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Action Platform
  Rarità
  Quotazione 250 - 300 €
  OST No