ASSASSIN
di @Luca Abiusi

The Evil Midan,
tyrant of the highest order,
lies hidden deep in his underground lair.
Allied security forces demand his reign to cease,

one man is needed, that man is you.

monkeycover2.JPG (20341 bytes)Clamoroso il suono campionato d’inizio avventura ma doveva andare così, in quanto dietro Assassin vi era la mano pesante del Team17, ché lei non si mette ad acquisir giochi da Psionic System – team partner che dopo Overdrive si sarebbe eclissato – così per gioco, e doveva essere un grande gioco codesto assassino per poter essere una opera del Team17, lei che grazie a Project-X aveva alzato il livello di attenzione rispetto al videogioco per Amiga e resa febbrile l’attesa per ogni suo titolo in fase di sviluppo; per il momento, gli astanti venivano ripagati con un platform di avvistabile eleganza che proponeva i meccanismi che furono dello striderismo di madre Capcom, quando si raccontava di atleti supereroi che eseguivano balzi e si attaccavano ai minareti, scalando fino alla summa. Parimenti l’assassino dell’Amiga, nel Novantadue, è in grado di performare balzi prodigiosi e di rampicar pareti che manco Spiderman azzarderebbe a sormontarsi, solo che al posto della scimitarra ottiene di corredo il boomerang bionico nonché tutto uno schieramento di estensioni da allestirsi nell’hud, missili, bombe, oggetti letali. Il character design dei nemici può risultare anonimo. Eppure, quantomeno su Amiga, la forza d’impatto di Assassin davanti al genere è tale da ridefinirne gli standard.

Ignoriamo invero se Psionic System avesse già in mente quel tipo di videogioco post-arcadista che si manifesta nel prodotto finito prima che il Team17 intervenisse in forma di co-sviluppatore e publisher, fatto sta che in Assassin è abbastanza sistemico il gameplay controverso di Alien Breed e Project-X. Le mine anti-assassino dei primi schermi, da evitare con balzi decisi al pixel, dicono dove andranno a ripiegare le meccaniche e le tempistiche, non proprio giapponesi malgrado l’asservimento al retaggio capcomiano sulle fasi più dinamiche. Assassin è cattiveria oggettiva, velocità, ossessione. I cani mordono le caviglie. Sono rabbiosi. Per liberarsene bisogna sbattere lo stick a destra e a manca e si è fortunati se la manopola non viene via. I pipistrelli danno fastidio al punto che si opterà per farsi volontariamente ammazzare, e giusto per vedere se poi il gioco riprende da un altro check point. La questione dell’assimilazione della cognizione del tempo riveste un ruolo centrale. Al che, una volta giunti al terminare del countdown sul corrente quadro si dovrà correre verso il boss, o in alternativa sperare sull’allungamento del minutaggio, acquisibile sotto forma di icona bonus. Tra gli arnesi di immediata utilità si rileva la voce guida – che indica la direzione da percorrere a mezzo frasi campionate – nonché il rifornimento di energia, benché sia la prova su strada a dire qualcosa in più sull’esercizio di conservazione delle icone casuali, che è bene manovrare con parsimonia onde scansarsi l’errore del tutto e subito e non sprecare le provvigioni serie. 

Le super armi, messe su di una griglia alla base del display, risultano pressoché indispensabili nell’atto dello scontro con il guardiano, per cui adoperar le stesse in zona intermedia significherà complicarsi l’esistenza negli scontri decisivi. Ora: Il boomerang. Lo si può potenziare su più livelli, e per estensione, e per capacità distruttive. L’utilizzo dell’attrezzo avviene tenendo premuto il pulsante di fuoco e direzionando col joystick, sicché sia poi possibile colpire un avversario anche restando di spalle o in ginocchio. Sulle prime si potrà avvertire un certo disagio, spiazzati dalla limitata potenza dell’arma, ma dal secondo quadro in poi si scoprirà come l’efficacia di quest’ultima aumenti proporzionalmente allo schermo conquistato. L’intrattenimento ascende. Assassin è qualcosa di veramente arcade, un titolo concepito per utenze che ben sanno come si finisce un qualcosa come Strider; a inizio Novanta, puntando l’atmosfera da spy movie capace di reggere l’azione hardcore e quel che ne conseguisse in termini di assuefazione, quelli di Psionic decidono che è il caso di ancorarsi ai rudimenti, di andare sul sicuro per concentrarsi sulla tecnica, che difatti si realizza possentissima sul grado della manipolazione dei chip custom di Amiga. La pulizia del disegno estetico impressiona chi sta a guardare, l’animazione del protagonista (200 fotoscatti) è veloce e perentoria, la colorazione canta, lo scrolling scorre come su lubrificante e il display realizza assoluto l’overscan. Allister Brimble, che assieme a Huelsbeck e Jeroen Tel fu tra i più acclamati musicisti del periodo, si fa carico del componimento sonoro mettendosi a infiltrare le derive cinematiche per la traccia introduttiva e ancora il coro ancestrale, nel caso del brano degli high score, che non si può ascoltare, tanto è bello. Allo stesso modo gli effetti ingame, quasi completamente campionati, non fanno che ritornare sul talento del nostro. Sinceramente, a un action game pensato per l’intrattenimento domestico non avremmo potuto chiedere d’altro.










 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS
  Titolo Assassin
  Versione Europea
  Anno immissione 1992
  N. Giocatori 1
  Produttore Team17
  Sviluppatore Psionic System
  Designers David J. Broadhurst, Andy Oakley, Mike Oakley, Haydn Dalton
  Compositori Allister Brimble
  Sito Web www.team17.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 25 - 30 €
  OST Sì [The AMIGA Works / Allister Brimble, 2013]

 

Nel ’94 arriva Assassin Special Edition. Il videogioco consiste in una interessante revisione strutturale del referente sul lato del level design e ancora sul disegno del protagonista, per cui i quadri vengono rimescolati e succede che primi livelli corrispondano in effetti agli ultimi visti in Assassin. Il grado di ostilità viene inoltre abbassato in modo significativo.