STRIDER HIRYU
di @Luca Abiusi

10102501.png (34075 bytes)Devi percepire la grandezza quando vige allo stadio di embrione, ma tuttavia si sapeva che Strider sarebbe diventato letteratura nel territorio del videogioco che pur si evolve, poiché non era Strider il solo risultante delle tecniche di programmazione dei versanti CP System, le schede con cui s’erano disegnati i luoghi incantevoli di Ghouls’n Ghosts, ma era al più l’idea del videogioco moderno che metteva radici nel presente. Lasciate che si racconti di un eroe capace di traversare le asperità del tempo e di rimanere al tempo indenne fino all’attuale generazione di non-videogiochi, di prodotti di consumo e di consumismo, di assenza di idee e mancanza di invenzione. Strider sa inventare. Ancora adesso. Lui, platformista d’impatto visuale e caratterizzazioni eccessive potrebbe essere scrittura del prossimo film di Michael Bay; sviluppato su sei estesi quadri, il titolo si avvale di una progressione serrata benché generalmente classica. L’azione, in Strider, è comunque intrisa di stile per il suo infiltrare di questa geografia fantapolitica che rende inoltre interessante lo scalo tra l’atto dell’uccisione e il mantra sotterraneo della narrativa.

Il salto in acrobazia dello Strider mette in opera lo spettacolo delle movimentazioni. Si realizza scivolata, l’inerpicare su pareti ripidissime e i colpi di scimitarra al plasma insegnano di fantascienze ancora inedite. Il racconto si fa criptico e per certi versi inquieto per atmosfere post-belliche, le visioni caustiche di insieme. Da antologia dei videogiochi la città di Mosca sottomessa al regime dittatoriale stalinista-futurista. Surrealista. Strider Hiryu è mistura di scenografie futuribili che si immerge in un contesto elettronico tecnicamente avanzato: il disegno reso alla costruzione dei fondali consegue l’ispirazione più e più volte, e come accaduto per Ghouls’n Ghosts la parete in parallasse espande la percezione di profondità dimensionale. Reinventando il genere del platfom sotto un possente dinamismo atletico, Capcom sa manipolare l’immaginazione di chi manovra offrendogli ciò che nessuno era stato in grado di istituire in arcade anche nella accademia del jump’n run e nel riverbero dell’ostilità ascendente – dal terzo livello in poi bisognerà restare a galla – e pur insiste in riguardo la questione della ripetizione meccanica, degli schemi, a determinare la memorizzazione del pattern dopo aver consumato l’ennesimo gettone. Di fatto Strider ripiega nella scienza dell’apprendimento per non superare il limite di tolleranza e poter così calcare il territorio del sopportabile, lì dove la resistenza del nemico si risolve applicando la variabile della assimilazione fotografica, del quadro che si impara a presentire.

Per struttura sonora ci si ispira alla corrente avventuroide di genere cinematografico, e più che attingere alla tradizione l’attrezzo Capcom mira a introdurvi un timbro d’invenzione, un regredire al post-melodico del singolo sintetizzatore. La profondità delle basi strumentali è avvertibile in corso d’opera e si impone come accademia del sound Capcom nelle fasi di amplesso preliminare, quando si atterra con l’aliante e poi durante il tribale del quarto livello. Strider è un accostarsi di sequenze multisensoriali di gran sfarzo, di gran leggenda: riproposto su PlayStation nella collection Strider 1&2 e su PlayStation 2 all’interno della Capcom Classics Vol. 2, codesto istrione dal costume viola sembra voler sopravvivere al contemporaneo come figurazione del mito, acché sussista a legittimare la sua immortalità in forma di personaggio selezionabile delle saghe versus, ed è probabile che in futuro vi sarà ancora spazio per l’eroe con la sciabola. Il fattore gameplay passa allora in secondo piano al cospetto di una opera elettronica in grado di rispecchiare la epoca “alta” del mercato arcade per videogiochi. L’ideale nichilista e oltremodo romanticista che Strider tuttora ascrive al vangelo del videogioco volge a dispensare una visione dell’arte che non si deprivi degli schemi universali del consumo occasionale da strada, ma che anzi esalti la funzione dell’archetipo in appresso alla ridefinizione degli spazi bidimensionali. Il plusvalore del coefficiente di difficoltà si realizza assumibile, nell’atto della visualizzazione, di un manifesto grafico che precede il giocatore-utente, che annulla l’interazione e rende a noi mortali l’esperienza cognitiva terra terra, rudimentale, arcadista. Come a dire che oltre la mera sfida, oltre il mero punteggio, oltre lo spettro del game over vi sono le immagini. E queste descrivono la storia.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Strider Hiryu - ストライダー飛竜 - WORLD: Strider
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1989
  N. Giocatori 1
  Produttore Capcom
  Sviluppatore Capcom
  Designer Kouichi Yotsui
  Compositori Junko Tamiya
  Sito Web www.capcom.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Multidirezionale
  Risoluzione 384 x 224
  Formato PCB - CP System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Action platform
  Rarità
  Quotazione 150 - 200 €
  OST Sì [Strider Hiryu -G.S.M. CAPCOM-, 1989, Pony Canyon]

  Strider Hiryu ha origine nell’88 come personaggio dell’omonimo manga di Tatsumi Wada e Tetsuo Shiba. L’opera viene pubblicata tra maggio e ottobre dello stesso anno sulle pagine della rivista Monthly Comp Comics. Capcom, intanto, si interessa al progetto e simultaneamente avvia la produzione dei due videogiochi al progetto ispirati che avrebbe immesso nell’89 in forma di coin-op e di esclusiva del Nes. In verità Strider Hiryu (il coin-op), pur mantenendosi in relazione col fumetto a livello del contesto, persegue una storia parallela e del tutto inedita. Cosa che non accade sul fronte del Nes (e in seguito su Game Boy Advance, nella raccolta Capcom Classics Mini-Mix), il cui videogioco – che ovviamente differisce dal coin-op – racconta grossomodo gli eventi narrati nel precedente cartaceo. Strider Hiryu ottenne un considerevole numero di conversioni. In Giappone, versante console, è mirabile l’apporto di Sega per l’adattamento Mega Drive; malgrado il ridimensionamento della risoluzione, il port conserva gran parte delle caratteristiche dell’arcade, parallasse e suono compresi. Sul Master System, pur ovviamente mancante dei virtuosismi del 16 bit, Strider Hiryu mantiene dignità e muove fluidamente. Sul PC Engine, su CD, su sviluppo di NEC Avenue, nel ’94, il videogioco introduce uno stage inedito e una serie di sequenze in CG non avvistabili nel coin-op, oltre a una colonna sonora rimasterizzata in digitale, eppure il gioco canna il parallasse e sovente cade sul flicker. X68000, manco a dirlo, è arcade perfect. Ora, in Europa, se non è Ocean è U.S. Gold. Ed è U.S. Gold, per l’appunto, ad acquisire la licenza di conversione per gli home computer. La programmazione, quindi, viene affidata a Tiertex. Che rispetto ai trasferimenti di Rolling Thunder fa di meglio nella restituzione delle grafiche e del colore in particolar modo su Amiga e Atari ST (ma non si può dire lo stesso sulla velocità dell’animazione), realizzando anche un alquanto dignitoso adattamento per Commodore 64. I riversamenti peggiori riguardano lo Spectrum e l’Amstrad CPC. Su PC MS-Dos il gioco è più lento che su 16 bit, ma resta generalmente accettabile. Nel 2000 arriva direttamente da Capcom e in formato PlayStation Strider Hiryu 1&2. La collection, che oltre a presentare la conversione di Strider 2 vuole rimediare al mancato inserimento di Strider nelle Capcom Generation, è meritevole di elogio per come sa portare lustro ai coin-op rispettivi. Il port di Strider, in particolare, ottiene il trattamento di favore: viene per l’occasione ingaggiato un team di quattro programmatori estraneo al progetto Strider 2 e per cui resa una conversione diretta dell’arcade, oltreché eliminato un bug sul sistema di collisione dello sprite principale; su PlayStation Strider Hiryu gira a risoluzione lievemente inferiore (368 x 224 pixel a fronte dei 384 x 224 usati in origine), ma non lo si percepisce. La conversione, inoltre, consente l’utilizzo di un soudtrack alternativo e concede un menu sbloccabile a ultimazione che rende il colore dello Strider modificabile, e quindi introduce un sistema di accesso diretto ai livelli. Anni più tardi, il port di Strider Hiryu sarebbe comunque uscito standalone per la collana Capcom Game Books, ancorché solo in Giappone. Su adattamento Digital Eclipse, nel 2006 Strider riappare all’interno della Capcom Classics Collection Vol. 2 per PlayStation 2 e XBOX, e con l’opzione aggiuntiva degli achievement. Ma evidentemente Capcom vede il potenziale di Strider Hiryu surclassare il ruolo di protagonista di un videogioco a lui dedicato, e già in Street Fighter Zero 2 egli fa da spettatore nello sfondo di Ken; al crepuscolo di CP System II, allora, il Nostro diventa personaggio selezionabile di Marvel VS. Capcom con il corredo di super mosse e lo sprite ridisegnato. In Marvel VS. Capcom 2 (Naomi e Dreamcast) questi è ancora più stylish. In Ultimate Marvel VS. Capcom 3 Strider Hiryu addentra la generazione HD. Qualche anno prima, nel 2005, fu visto in Namco X Capcom. Ma si trattava di un ruolista. Nel 2009 il remake poligonale di Strider, che era in corso di sviluppo negli uffici di GRIN, viene cancellato per l’intercorsa bancarotta di quest’ultima. Intanto, la licenza del nuovo reboot di Strider è stata concessa a Double Helix. La software house rilascerà il videogioco nel corso del 2014 realizzando striderismo in HD e imponente visione (re-visione) delle meccaniche sorgenti.