MARBLE MADNESS
di @Luca Abiusi

marblemadness_flyer2.png (16548 bytes)È bastato relativamente poco: strutture a labirinto, biglia e sistema di controllo con trackball. Eppure Marble Madness parla di idee nuove, vistoché prima dell’84 mai nessuno si era arrischiato nel videogioco a tocco analogico completo. E sì che v’era stato Breakout, ma lì ci si limitava a muoversi sopra e sotto: l’alternativa dello strumento scorrevole rivoluziona i meccanismi tradizionali, per andare a esperire su territori grossomodo vergini, e il risultato davvero convinceva perché sembrava che la cpu non potesse poi barare più di tanto, ché se avevi le dita sensibili stava a te e a te unicamente. O quasi. Il riscontro fu istantaneo: pressoché immediate sopravvennero le conversioni per i sistemi domestici (port X68000 degno di plauso) come i riconoscimenti della critica di settore. E poi vi era anche la cosa del ritorno della Atari sui macchinari arcade, dopo i tentativi degli anni ’70.

I quadri sono verticali. Per cui lo scrolling agisce verso il basso in funzione del rotolamento della sfera. E si deve operare d’intrusione, per superare indenni l’ostacolo del trampolino, il tunnel, il precipizio, la pendenza di settanta gradi. Le vite sono infinite, ma vi è il problema del tempo. Che è serrato: a ogni errore commesso il cronometro sorbisce secondi preziosi a forzare il velocizzare dell’azione, così a ridurre, contestualmente, il margine di rischio accordabile al controller, che è sensibilissimo, che risponde percettibile a ogni minimo imprint. La plausibilità del moto di rotazione della biglia eleva la qualità delle manovre quando vi è da seguire chirurgici la segnaletica di percorso, ma sorge pressoché subito il dilemma sulla strategia da applicare di fronte agli ostacoli. Operare d’istinto, confidando sul principio di casualità, o ponderare ogni mossa innescando il fluire del tempo? Il fardello è di chi manovra, ed è giusto partendo dalla possibilità di manipolazione meccanica e dinamica dei sistemi di gioco che Marble Madness evolve in direzione del procedimento cerebrale del puzzle solving. Atari mette in prominenza tanto il fattore abilità quanto la variazione del ragionamento, e ambisce a creare la definitiva simbiosi tra giocatore e trackball. Carpite le funzionalità del rotatore, l’esercizio di inerzia applicabile alla sfera verrà naturale.

E non si è parlato ancora di questo mondo spaziale, che squadrato diffonde l’intensità delle luci, le strutture che oniricamente dismettono il reale, e dopo creano il pianeta nero extraterrestre. Marble Madness è il caos irrazionale. Il castello di insenature e di cunicoli e ponti sospesi volge in forma di piramide-labirinto per poi concepire l’intelligenza suprema, la A.I. del level design di assuefazione che prima concede quartiere e che poi chiede dazio innalzando il grado di complessità, che mirabile nasconde le insidie che ti fanno cadere, e sempre nella stessa zona, dove c’è il fosso. L’isometria attira, dispone dipendenza. E fintanto che il cerebro saprà reggere, la biglia continuerà a gravitare per torrioni e incavi di colore stringa, blu e giallo, rossi a quadratini di febbre cromatica come peste, sensazione di pulizia asettica che rende il paradosso della visione allungata a grattacieli, mistero poligonale, bidimensionale. Silente. Formicolio di membra, di qualcuno che si sente prigioniero di qualcosa, aumenta anch’esso col ripetersi di musiche anestetiche, cinestetiche, visionarie. La biglia scorre e la mente aliena che ha reso il tutto sembra divertirsi a stringere l’umanoide nella sua morsa di trappola per topi in forma sferica, abbassamento di pressione. Non mi sento granché bene. Il livello di difficoltà è non saprei, pertanto no, di fare progressi con il singolo gettone non se ne parla. Dovrò morire prima di arrivare, e alla fine non ne caverò neppure un grazie. Ma però grazie Atari, eh. A distanza di venti e più anni ti meriti che qualcuno ti riporti in vita la sfera marziana, e i palazzi.








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Marble Madness - マーブルマッドネス-
  Versione Americana
  Anno immissione 1984
  N. Giocatori 1
  Produttore Atari Games
  Sviluppatore Atari Games
  Designers Mark Cerny, Bob Flanagan (software engineer)
  Compositori Brad Fuller, Hal Canon
  Sito Web www.atari.com
  Sist. di controllo Analogico - Trackball
  Numero tasti _ _
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Risoluzione 336 x 240
  Formato PCB/Cartuccia - Atari System 1
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Platform/Racing
  Rarità
  Quotazione 250 - 300 €
  OST No

 

Chiaramente devoto alle intuizioni visuali di M. C. Escher, Marble Madness è nell’84 videogioco all’avanguardia anche sul versante del suono, da che viene usato – e per la prima volta da Atari – un processore Yamaha capace di gestire sintesi in tempo reale. La mappatura ambientale viene renderizzata in ray-tracing. Marble Madness ottenne estesa popolarità. Per quanto all’uso frequente il sistema di trackball si logorasse e venisse meno, il cabinet venne distribuito in tutto il globo, Giappone compreso. Nel ’91 un sequel del videogioco viene annunciato e quindi distribuito in forma di prototipo con trackball per location test, per essere rimpiazzato in seguito da una versione montante joystick. Ambedue le versioni non vedranno mai la luce. Il titolo avrebbe dovuto chiamarsi Marble Man: Marble Madness II. Postazioni tutt’ora funzionanti dei due prototipi sono avvistabili in occasione di fiere di settore. Un dump Mame, ancorché esistente, viene detenuto dagli attuali proprietari dei prototipi e vincolato da una promessa di non diffusione.
Di Marble Madness si contano numerosi port. I più riusciti risultano sicuramente quelli per Sharp X68000 (avvantaggiato dal suo mouse con trackball) e FM Towns. I meno riusciti quelli Spectrum ed Apple II. Nel mezzo si hanno edizioni Amiga e Megadrive assai buone, versioni Nes e Master System di medio livello, riversamenti Commodore 64 ed Amstrad CPC generalmente discreti. Atari ST è port da Apple II, e questo non fu un bene. Deficitaria l’edizione per Game Boy Advance, distribuita in coppia con Klax, che possiede tre soli livelli. Meglio i precedenti port per Game Boy (normale e color) e Game Gear, per quanto a visus ravvicinato. Orribile la versione PC MS-Dos EGA.