CITY TOUR GRANDPRIX
di @Luca Abiusi

Fece bene Imagineer a decidere un modello di guida di traiettorie rallyste nel ’98 e a licenziarsi autovetture reali coi piloti reali, e a sostenere il simulatore. Tuttavia riteniamo non siano stati veramente riprodotti i motori delle marche rispettive come accaduto ad esempio in Gran Turismo, e che i programmatori abbiano scelto un sistema di guida unico con le sole variazioni da realizzare nel pre-gara. Per essere chiari, questo può disturbare marginalmente già che l’intenzione di Imagineer non era di concorrere con il corsista Polyphony ma Dio volendo di creare una specie di “alternativa verosimile” alle trazioni arcade di Namco e Sega. Mettiamo dentro anche Konami. I percorsi sono tre in tutto. Esiste un campionato personalizzabile sul numero dei giri da effettuare. Il parco autovetture risulta abbastanza esteso. Tutto sommato il prodotto soddisfa i requisiti del corsismo di medio-alto profilo e questo è già abbastanza per un Nintendo 64 cui fino ad allora era mancato un videogioco di guida coi poligoni seri, con le macchine che slittano e i navigatori.

Il campionato, che ha luogo in Giappone, vede una bella pista a valle del Fujiyama coi trafori e le curve estreme da prendere in piegatura, e altre due strade urbane di tortuosità verso Tokyo e Kyoto in cui urga di imparare a staccare all’ultimo; ai programmatori di Imagineer la resezione per bivi di uso namchiano deve avere percorrenza. Loro vi si affidano per allungare i tragitti iniziali ma anche a recuperare quelle porzioni di megabit che un design più dissomigliante non gli avrebbe garantito e l’espediente, pur nella mancanza dell’animazione elicotterista di Ridge Racer che per omaggio sul ponte visualizzava nel ’94 utilitarie giapponesi in corsa, fornisce in ogni modo catrame alla cementificazione delle strutture e delle tessiture mobili a margine. I trenta fotogrammi al secondo si attestano stabili. Si è viste quattro, cinque auto allinearsi e urtare, e si è visto l’aggiornamento mantenersi usualmente sopra i venticinque. Si avvisa una soddisfacente estensione territoriale. I fenomeni di pop-up si limitano al necessario. Lo slittamento è reso veramente bene: allo sterzo veloce la macchina inclina le sospensioni e va in derapage in disinvoltura con una minima azione di frenaggio anche optando per la trasmissione manuale, indóve si riconosce il lavoro di fine ingegneria profuso da Imagineer, che per il rifacimento della fisica dinamica sembra essersi affiancata ai meccanici della All Japan Grand Touring Car Championship (adesso Super GT) e per l’occasione aver registrate su video diverse sessioni di prova sponsorizzate Castrol.   

Imagineer è arrivata a tanto così dallo sfornare un gran programma. Sicché, una sua certa inesperienza nell’ambito del videogioco di corse ha inciso sulle dinamiche di spostamento intelligente delle autovetture, che a partire dal livello “Normal” usano dirigere al traguardo senza errore. Una infelice prova di qualifica potrebbe per cui decidere il destino della gara successiva, quando costretti alle retrovie la conquista del podio subisce l'ostruzione sistemica di forze superiori e manco funziona mettersi in scia. E la cosa è vera anche al contrario considerando che in caso di partenza in prima fila si tende a staccare le macchine inseguenti anche commettendo errori apparentemente catastrofici. Va comunque detto che portando il numero dei giri a un minimo di cinque la forbice di recupero si restringa in proporzione, e tuttavia non vuol dire che Imagineer non potesse far meglio. Ci si diverte, và. Il videogioco sta indubbiamente al di sopra degli standard del Nintendo 64. Il design delle autovetture risulta eccelso. E spettacoloso sa diventare il testa a testa tra due piloti umani allo split-screen, che può contare su di una presenza poligonale veramente alta nonostante lo sforzo di computazione. Unico elmento a sfavore della realizzazione tecnica si rivela il sonoro, che doveva offrire qualcosa in più se non altro nel verso della musicazione. Che tende a ripetersi. Ma poi si viene a sapere di un tracciato bonus sbloccabile vincendo il campionato con il settaggio a ventiquattro giri, e si passa volentieri sopra la questione del suono. Invero, il corsista fu al lancio assai sottostimato: la concorrenza a trentadue bit poteva sfoggiare nomi pesantissimi come Sega Rally e V-Rally, ma City Tour GrandPrix è titolo abbastanza longevo da potersi ricavare una posizione di prestigio all’interno del genere, sulla base della sua natura non completamente simulativa, né realmente arcade.









  Piattaforma Nintendo 64
  Titolo City Tour GrandPrix - CITY TOUR GRANDPRIX 全日本GT選手権 - [....]
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1998
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Nintendo
  Sviluppatore Imagineer Co. Ltd.
  Designers T. Hosokawa, Nikunosiro Goto Hi, Masami, Pakupaku Kun, Nayirom, H, Yoji
  Compositore Kinpo
  Sito Web www.imagineer.co.jp
  Sist. di controllo Analogico - Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling 3D scaling
  Formato Cartuccia
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Driving / Racing
  Rarità
  Quotazione 20 €
  OST No

 

In fase di localizzazione europea e americana City Tour GrandPrix diventa GT 64: Championship Edition. Il videogioco, sebbene apparentemente identico alla controparte giapponese, denuncia qui una sensibile variazione dei tracciati, preservando all’adattamento il solo Lake FUJI (rinominato Euro GP). GT 64 diverrà l’ultimo videogioco prodotto dalla Ocean Software.