SAMURAI SHODOWN
di @Luca Abiusi

samuraishodowncover2.JPG (22053 bytes)Il combattimento all’arma bianca è prospettiva assai inedita nel territorio del picchiaduro bidimensionale, nel Novantatré. È difatti difficoltoso rammentarsi di un titolo che sfruttasse le medesime meccaniche di Samurai Shodown – no, Barbarian di Palace aveva sì le spade, ma era dissimile – ancor di più in un settore piegato a Street Fighter II e reticente a offrire variabili rilevanti. Grazie a SNK il picchiaduro a incontri comincia a produrre un tipo di combattimento stilisticamente originale per collocazione medievale giapponese, la gloriosa epoca dei samurai e dei duelli all’ultimo sangue. Samurai Shodown è, semplicemente, un videogioco intriso della elasticità coreografica di SNK; il titolo sembra quindi in ricerca di nuove soluzioni visive e allo stesso tempo di un gameplay non convenzionale. Emblematica in tal proposito la réclame del NEO GEO messa in circolo da SNK sui circuiti televisivi americani, che mostra fiera le evoluzioni di questi combattenti con le spade e lo scaling, al punto che agli occhi di chi osserva si definisse concreta l’alternativa all’uno contro uno fornito da Capcom.

Dodici personaggi opzionabili. Ognuno di essi ostenta una personale tecnica di manovrar di spada che è più o meno efficace in virtù di come quest’ultima verrà consumata sui quattro tasti del NEO GEO: A e B per gli affondo, C e D per sferrare calci. Possibilmente, alternando i tempi di pressione e operando simultaneamente si produrrà mosse speciali, attacchi alternativi non necessariamente portanti il segno della spada. Ottima l’idea di rendere gli sfondi “ampliabili” attraverso l’effetto di zoom, per offrire maggiore libertà di spostamento e azione e determinare il tempo necessario per la performazione delle combinazioni del caso. Il sistema di gioco è solido, oseremmo dire. Impersonare personaggi come Nakoruru, ragazza assistita da un falco da cui farsi prelevare e per mezzo di cui mettere a segno allarmanti mosse combinate è una esperienza che ogni utente NEO GEO deve assolutamente provare. Sicché ogni personaggio ottiene il suo carattere di unicità. Per stile si accosta la produzione filmica di Kurosawa ma pure classici di animazione giapponese come Ninja Scroll e La Spada Dei Kamui. Haohmaru è il dannato del gruppo. Samurai vecchio stampo, è ossessionato dal senso dell’onore e dal dover fare harakiri, e la sua spada è veloce e letale. Di fatto, Samurai Shodown volge a produrre sinergia tra personaggi in pixel e manovranti in carne e ancor provvede a riferire lo zenit di personalità virtuale del beat ’em up, affinché la tenzone si manifesti anima e corpo verso l’idea di gioco realizzante l’arte sinuosa del duello.

Samurai Shodown è un classico del NEO GEO. La azione spettacolare, combinata allo scalare efficace della difficoltà, lo vedono picchiaduro bidimensionale caratterizzante il periodo delle disfide fra i titoli di genere. Non a caso la saga è tuttora in corso e miete il consenso di larghe utenze anche quando riproposta in versione collection su PlayStation 2. Nel 1993 gli effetti di interpolazione degli sprite sono pressoché esclusiva dell’hardware SNK, un vanto da che la tecnica grafica derivante apre a visuali di ingrandimento e restringimento delle distanze fra i due lottatori guardandosi dal mostrare alcuna imperfezione in sede di fluidità dello scrolling e delle animazioni. Queste ultime si mostrano a video in sequenza di fotogrammi di alta calibrazione e intercalazione per rendere ai movimenti la plausibilità del realismo. Grande cura è riposta nel coloramento degli sfondi e nella stessa figurazione di questa narrativa medievale fascinosa che un po’ da sempre è oggetto di attenzione tra gli estimatori del Giappone antico, delle scritture orientali addestrate al culto della messa in scena teatrale come necessità di mischiare il reale della disfida col profano ciarliero del videogioco. La zona acustica è anch’essa estremamente riuscita in fase di riproduzione dei suoni arcuati e stridenti dei terreni di feudo e steppa e quando decanta di stridore d’armi d’acciaio che si incrociano. Impensabile riscontrare un reale difetto di struttura nel Samurai Shodown di SNK. Si potrà forse dire che il boss dispensi un grado di cattiveria un po’ esagerato, ma non si sarebbe credibili allorché il personaggio finale è reso appositamente a culminazione delle strategie di attacco acquisite in atto preliminare, nel momento in cui si comincia a recepire della reale grandezza del picchiaduro.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Samurai Shodown - サムライスピリッツ - JP: Samurai Spirits
  Versione Americana
  Anno immissione 1993
  N. Giocatori 1/2
  Produttore SNK
  Sviluppatore SNK
  Designers Eikichi Kawasaki (producer), Violetche Nakamoto, Masami Tanaka, K. Shintani
  Compositori Tate Norio, Masahiko Hataya
  Sito Web www.snkplaymore.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale, sprite scaling
  Risoluzione 320 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 40 - 60 € [AES] 20 - 25 € [NEO GEO CD]
  OST Sì [Samurai Spirits Image Album, 1994, Pony Canyon]

  Fatta esclusione del robusto caricamento iniziale, e sebbene evidenzi un effetto pop-up sulle ombre dei lottatori, l’edizione NEO GEO CD restituisce il coin-op. In sede di conversione console Takara opera diversamente. Quindi, in accordo ai limitati spazi delle cartucce a 16 bit, realizza la telecamera fissa ravvicinata per il port Mega Drive e una a campo largo in luogo di adattamento Super Nes. In entrambi i casi il compromesso non sembra mortificare il gameplay, il quale, con gli ovvi ridimensionamenti di visuale, restituisce la velocità di combattimento dell’originale MVS. Denunciabile uno scarto sulla quantità di fotogrammi d’animazione. Sulle versioni Sega, Sega CD compreso, Earthquake viene omesso. Per contro, sul Super Nes il cast dei lottatori è completo. Il versante Sega CD, che naturalmente contiene tracce sonore rimasterizzate, presenta un crash bug irreversibile al boss finale. Malgrado mancante di colore, la versione Game Boy sovrasta per gameplay l’edizione Game Gear. Nel ’94 Crystal Dynamics si occupa del port 3DO partendo dall’edizione NEO GEO CD. Invero, per visuali questa versione avvicina il coin-op in modo notevole, conservando le animazioni e preservando lo zoom, eppure è migliorabile sulla restituzione dei controlli e nell’incisione del suono su CD, che risulta sfalsato. Interessante il port FM Towns. Pubblicato da Japan Home Video nel corso del ’95 consente di attivare o disattivare lo scaling al bisogno, e si capisce il perché a partita in corso, da che con lo zoom attivato il videogioco rallenta in modo significativo. Il sangue è comunque presente (sulle precedenti console, ma non sul 3DO, il gioco era stato censurato). Nel ’98 SNK rilascia Samurai Spirits: Kenkaku Yubinan Pack formato PlayStation, che raccoglie i primi due episodi della saga. Qui, il videogioco è riprodotto con un coefficiente di rispondenza del 90% in ragione dell’assenza di qualche fotogramma e per i tempi di attesa sul caricamento. Che rispetto al NEO GEO CD sono comunque inferiori. Nel 2008 SNK (Playmore) realizza Samurai Shodown Anthology, che contiene tutti e sei gli episodi e che li fa girare in regime di emulazione e in apparente arcade perfect. Nello stesso anno, su sviluppo di Terminal Reality, il picchiaduro viene introdotto nella SNK Arcade Classics Vol. 1. Che su PlayStation 2 e PSP risulta instabile. In seguito Samurai Shodown sarebbe stato distribuito sui canali digital delivery di Wii e PlayStation 3.