SOUL EDGE
di @Luca Abiusi

L’edizione PlayStation di Soul Edge richiama ancora il rinnovamento del beat ’em up tridimensionale, assolutamente a base d’armi, che nel Novantasei pure realizza la maturazione, la culminazione della Namco. Con l’esclusivo Edge Master Mode il parco utensili dell’arcade viene allora ampliato in funzione di un percorso ruolista a ricerca che al completamento conferisca otto varianti dell’arma di base. Otto mutazioni non unicamente estetiche ma concrete, laddove si riscontrerà il decremento o l’aumento di potenza offensiva della scimitarra, lì dove sarà tangibile la maggiore o minore efficacia difensiva della spada, allorquando si registrerà una maggiore o minore velocità di penetrazione della verga. La clava gigante di Rock, scomoda e ingestibile ma che quando colpisce disegna morte, crea devastazione, si erge a emblema del metodo di upgrade introdotto dalla Namco luminosa di quegli anni di entusiasmo, di esplosione creativa.

Non s’è dimenticata la intro in computer graphics che, a quei tempi, faceva uscire di senno un po’ tutti e prestiamo costante il riferimento al gameplay di strategia tra il Mitsurugi ancora acerbo e il Sigfrido in fasce, ma capace di brandire una zweihander di trenta chili. Sebbene nel Novantasette si era soliti definire il Soul Edge come un surrogato di Tekken 2 è un fatto che il nostro, grazie alla possibilità di parata e bloccaggio degli attacchi, per mezzo della allarmante variazione del parco movenze, attraverso la possibilità di afferrare l’avversario su più vie, mediante l’inserimento di una super combo a proiezione provveda a fornire uno stato di completezza e al contempo uno spessore definitivamente fuori scala. Tutto si consuma a seguito dell’introduzione del movimento laterale – che si sarebbe evoluto nell’Eight Way Run System di SoulCalibur – a crear contesa realmente tridimensionale di faccia a Tekken 2, il cui piano orizzontale resta l’unica visuale di interazione. Soul Edge è un picchiaduro di attesa, di studio aggravato dell’avversario, di previsione, di strategie di attacco e difesa, di evoluzioni dinamiche. Di riflessione. La barra energetica annessa alle armi, che una volta ricolma cagiona la perdita dell’arma stessa, potenzia il già promulgato spessore tecnico della opera Namco e anco sprona il duellante a destreggiare mettendo in conto che ogni colpo assorbito è una tacca in più verso il disarcionamento. Riteniamo che la giostra all’arma bianca di Namco sia in grado di ridefinire il beat ’em up in 3D sul verso di contese in briglia d’armatura: la spada urta la spada e si vedono i riverberi, e i tramonti rossi irradiano di vigore gli affondo così che infine venga liberato l’argine che Capcom aveva eretto alla conservazione dell’idea bidimensionale di intrattenimento.  

Il System 11, l’hardware su cui Soul Edge girava in sala, evidentemente semplifica il lavoro di conversione, che difatti rileva massima fedeltà. È anzi riscontrabile il potenziamento degli effetti di luce e di alcune tessiture allo stage di Li Long, dove l’acqua del fiume viene rivestita di un un pulitissimo texture-mapping. L’impianto tridimensionale impiega l’hardware di PlayStation fino ai suoi limiti, portando tutta una serie di effetti di rifrazione e interpolazione del poligono e risulta chiaro quanto Namco operi in simbiosi coi microchip e i transistor, di come sappia trarvi beneficio pure in assenza dell’hi-res iniziale: quando appena indugi a menzione dei suoni dici che non hai mai udito niente così per via dell’uso di tre colonne sonore differenti – l’originale arcade, il remix dell’arcade e un’ultima (inedita) portante sigla Khan Super Session – da cui si cattura il vibrato di una orchestra dell’Ottocento così che a dimostrare che si poteva. È questo culto rigoroso per le arti a largire alla opera Namco la sua eccezione, ché altrimenti era inutile rimarcare la plausibilità storica dell’alto medioevo, e creare i segmenti narrativi consequenziali, e introdurre i guerrieri in una meticolosa riduzione dei luoghi se dopo non mi sai trasmettere la epica, e con essa gli apici del duello. Allora una voce dalla eco trascendente scandisce tale “Welcome to the stage of history”, allo schermo dei titoli, nella ferma intenzione di recludere in una singola frase il percorso di miglioramento esteriore, acustico e pure anche dottrinale del genere cui Soul Edge si faceva portavoce; il “salto” di generazione derivante si palesa ancora più in là delle aspettative del team creativo, già che lo stile e le tecniche adottati avrebbero influenzato, e in modo manifesto, la direzione filosofica del settore tutto.










  Piattaforma PlayStation
  Titolo Soul Edge - ソウルエッジ - WORLD: Soul Blade
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1996
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Namco
  Sviluppatore Namco
  Designers Teruaki Konishi, Koh Onda, Tarō Okamoto, Hiroaki Yotoriyama, Shinobu Nimura [....]
  Compositori Masumi Ito, Benten Maru, Yoshiyuki Ito, Taku Iwasaki, Takayuki Aihara, T. Otsuka
  Sito Web www.namco.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick/Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling 3D scaling
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 20 € [Standard Edition] 70 € [Limited Edition]
  OST Sì [SOUL EDGE SUPER BATTLE SOUND ATTACK, 1996, Pony Canyon] [....]

 

Soul Edge arriva in sala giochi nell’ultimo quadrimestre del 1995. Questa prima versione sarà seguita nel maggio del ’96 da un robusto aggiornamento (Soul Edge Ver. II) operante sul livello di difficoltà, che viene abbassato, e in merito al numero dei personaggi utilizzabili, che viene aumentato di due unità (Hwang e Cervantes). Nella “versione due” Namco provvede inoltre a inserire il guard impact e a perfezionare il precedente combo system. Nel dicembre del ’96 la versione PlayStation è di fatto un ulteriore upgrade della Ver. II in virtù dell’immissione di un nuovo vestimento per combattente, di un personaggio extra (Han Myong) e ancora di varianti estetiche per Sophitia (Sophitia! e Sophitia!!) e Siegfried (Siegfried!). In luogo di localizzazione occidentale lo stesso port diventa nel ’97 oggetto di cambiamenti e di censura in Europa come in Nord America; si rinomina per cui in Soul Blade e si decide di coprire le zone intime di Sophitia. Qui da noi, inoltre, il nunchaku di Li Long assume forma di una mazza a tre sezioni. Il bundle della Limited Edition giapponese contiene, oltre al videogioco, l’arcade stick ufficiale Namco e un set di illustrazioni plastificate.