FIGHTING LAYER
di @
Luca Abiusi

fightinglayer_marquee2.png (17072 bytes)Il meccanismo di sbloccaggio a tempo dei picchiaduro System 12. Un classico del coin-op Namco. Dovette passare una settimana perché Soul Calibur cominciasse a rivelare personaggi bonus in semitrasparenze – il primo fu Sigfrido, così a voler ricordare – e arene veneziane accluse. Ora i tre lottatori omaggio di Fighting Layer saranno stringati, in raffronto, ma è in ogni modo un traguardo nella misura in cui una software house come Arika può adoperarsi in regalia, visti i mezzi e in virtù del predominante Tekken 3, ch’era anche uscito su PlayStation. Naturalmente, Fighting Layer se ne rimase in Giappone, ché la diffusione globale poteva essere un problema, per Namco, dopo il patto d’acciaio e le possibili implicazioni derivanti l’opportunità del dover distribuire due titoli di genere sul medesimo mercato (e sulla medesima piattaforma). Fu Soul Calibur a ridimensionare Fighting Layer, non tanto Arika, che bisogna dire fece il suo nel disegnare questo beat ’em up di riuscita convergenza di tecniche e di stili, di grafiche pesantemente rivestite di textures. E benché funzionante in regime di midres a 512 x 240 punti e quindi mancante della risoluzione interlacciata in 640 x 480, che era lo standard adottato da Namco per i precedenti beat ’em up System 12, l’opera di Arika può sistemarsi come eccellente opzione alle saghe portanti del settore coin-op.

Si renda merito a entrambi gli Street Fighter EX d’aver disposto la fase di apprendistato da cui Arika preleva larga porzione di combattimento in velocità a produrre super cancel, super elusion, super combination. Struttura a sei tasti ma hanno fatto in modo che gli attori potessero spostarsi in profondità, attuando quarti di lune. Sistema di gioco complessivo. La rapida performazione delle combo in sede di contatto frontale come sequenze a singolo tasto e in forma di marcatura di mosse a dissipazione di power gauge – il misuratore che si riempie sulla cumulazione percentile tra colpi andati a segno e mazzate prese tra capo e collo – crea un versus d’interscambio e frequenze inediti che può essere incline al plasticismo di Tekken 3 quando vuol riprodurre le anatomie di Hwoarang sul motion capture dell’estroso Hong, ma che indubbiamente vuole emanciparsi del ruolo di alternativa al beat ’em up di prese e counter istituito a metà anni Novanta. Fighting Layer si prende in carico l’aura baldanzosa e giovanile di questa Arika che vuole diventare, maturare perfino nella approssimazione di certe figure immesse ad aumentar carne, posto che la qualità del combattimento vien comunque messa in sicurezza dal metodo Nishitani, l’energia del sovrapporre, mischiare le arti marziali entro la potenza del grezzo pugno a caricamento, del calcio in avvitamento mortale. Interessante la via dell’intermezzo che intrattiene. V’è il cavaliere con la spada che ricresce. Lo squalo con la coda a frusta.

Fighting Layer richiama a sé la variabile dell’ibridazione. Allora se il gameplay può realizzarsi quale territorio di convivenza tra la muscolarità delle coreografie namchiane e le dismisure acrobatiche di marchio Capcom, si deve in ugual criterio rimarcar di grafiche in massiccio z-buffering ben incurve allo strato del bidimensionale, per cui la carne sintetica del gouraud shading assume la profondità dello spazio e incolla al di dietro estese pareti orizzontali in pre-rendering che risolvano il fotorealismo della tessitura e consegnino la prospettiva delle visuali. Blair avrebbe meritato più poligoni. Si vede da lontano che ammanchi la definizione, e però il misfatto si piega alla natura stessa del personaggio, la cui sagoma vien prelevata da Street Fighter EX e appioppata al catodico così com’era su System 11, in poligono rude. Il restante cast denota robustezza. George Jensent trasfonde il carisma di Tony Manero. Janis Luciani fa sfoggio di un illustre completo in pelle sadomaso e sì, la computazione delle nuove schede PlayStation 1.5 si fa avvertire a frequenze di sessanta fotogrammi netti per il sommo gaudio del mamecab montante processori Phenom II X6 1100T Black Edition, seppure pervenga testé notizia d’accertata fluidità su ben più economici Sempron a 1MB di cache. Mera accademia. Fighting Layer, che nel Novantotto restò confinato all’isola che non c’è assieme al cabinet di Gals Panic S - Extra Edition, può da qualche tempo ritornare in vita e ottenere il lustro che avrebbe verosimilmente conseguito allorché immesso sui canali distributivi della Namco.








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Fighting Layer - ファイティングレイヤー -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1998
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Namco
  Sviluppatore Arika
  Designers Akira Nishitani (director), Jun Matsumura, Dirty Takaoka
  Compositore Shinji -Mega- Hosoe, Takayuki Aihara, Ayako Saso
  Sito Web www.arika.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 6
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 512 x 240
  Formato PCB - Namco System 12
  Emulazione Imperfetta, occasionali glitch grafici e sonori [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 200 - 250 €
  OST Sì [Fighting Layer, 1999, Pony Canyon]

 

Il roster iniziale consta di tredici unità. Accumulato un certo numero di ore d’accensione verranno sbloccati ulteriori tre personaggi (Joe Fendi, Clemance Caliber, Preston Ajax). Fighting Layer non ha mai varcato i confini del Giappone, né mai ottenuto un port per console. Sembra che una conversione per formati PlayStation fosse comunque in programma, e che il progetto fu abbandonato agli stadi preliminari per accorse difficoltà tecniche.