THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time
di @Luca Abiusi

Era necessario che Link incontrasse Navi, la fatina buona, e che entrambi vivessero le incredibili avventure di cui si sarebbe enunziato negli anni a venire, la cosiddetta storia di Link che sfida le forze oscure per salvare Zelda, e del potere incontrastabile «che si sarebbe levato attraverso gli universi, di fuori della cognizione terrena, nel luogo in cui la realtà è solamente un miraggio». Sarà nostro privilegio seguire Link oltre gli sbarramenti del tempo. Lo conosceremo da infante e poi da adulto. E lo vedremo infine diventare l’eroe della antica profezia tramandata da Deku, l’albero parlante protettore del regno. The Legend of Zelda: Ocarina of Time descrive il paradosso dello spaziotempo ispirandosi ai primi manufatti zeldiani del Nes e a fiabe di fine ’800 sul genere di The Light Princess, e contrassegna l’arte minore del videogioco come l’inizio di un nuovo tipo di cultura dell’immagine.

Si racconta della foresta di Kokiri, di una casa sull’albero, e dell’elfo maestro d’ascia che insegna a Link i rudimenti del combattimento con la spada; appena di là del valico attende un cattivo di nome Mido che non vede l’ora di indagare l’abilità del nostro, e se tutto va come deve andare, e non vediamo perché non dovrebbe, il seguente duello conseguirà il virtuoso cambio volante di cinepresa e la perfezione di questo sistema di controllo che consente di selezionare e quindi utilizzare gli oggetti in alternanza, di performare magie e nonché di agire sul posizionamento dello scudo (tasto R) o sulla direzione dell’arco; le azioni fondamentali vengono eseguite dal tasto B, con cui Link attacca il nemico direttamente per realizzare alla pressione l’iconica mossa della spada rotante. Eppure, assumendo che un tale esercizio non pervenga comunque efficace allo scontro ravvicinato, vi consegue una quantità di creature da affrontare a mezzo di tecniche sintetizzabili a occorrenza di combinazione. Ancora, i cattivi mutano di comportamento in funzione dello stato temporale acquisito: se allora un Link bambino si troverà ad annientare schiere di piccoli scheletri adoperando il fendente alla testa, nella medesima zona un Link adulto dovrà fronteggiare una versione notevolmente più ostile delle creature stesse. Nulla è lasciato al caso in Ocarina of Time, e lo si avverte progredendo.

Se il determinismo temporale influisce sulla consistenza dei nemici, lo stesso accade con tutti i restanti personaggi. Si avrà modo di sondarne le attitudini dal periodo prepubescente cogliendone modificazione durante il passaggio alla maturità, e significativo sa essere in tal senso il destriero Epona, che al mutare delle stagioni si lascerà anche cavalcare, ma solo diversi anni dopo la sua comparsa. Il continuo regredire e dilatarsi del tempo crea l’ambiente di gioco interessante nella misura della sua frazione più romantica, ma ugualmente incisivo risulta essere il gameplay al vaglio dello sterminato territorio di acquisto. Suonare l’ocarina cagiona il mutamento dalla notte al giorno. E il suo canto sa contrastare l’attacco di una armata di spettri che, al sorgere del sole, svanirà come un incubo al risveglio: indubbiamente, in Ocarina of Time la variabile del suono sancisce uno stato di evocazione mistica, e fintanto che il pathos continua ad avanzare e la sequenza del gameplay a diventare un’esecuzione da orchestra pursempre a seguito di una minima ricognizione di tasti, il videogioco conserverà la costante di canzone lieve che d’un tratto tramuta in folgore, spaccando tutte le esistenti nozioni di ruolismo itinerante. L’ocarina, l’oggetto verso cui la sceneggiatura presta assegnamento, è la chiave di accesso al tempio del tempo. L’oggetto, inoltre, verrà utilizzato come richiamo di Epona, che sovente si allontana a osservare territori che prima gli erano sembrati in pixel, ma che adesso gli accadono diversi, anche se non completamente. Le risorse del Nintendo 64 risultano ottimizzate in modo strategico per rendere Hyrule più lucente di quanto lo sia mai stata, ma non meno per restituire una visione poligonale che sia ancora in debito con la tradizione icastica delle due dimensioni. Ocarina of Time, fulgido esempio della poetica di Nintendo, è il veicolo di una condizione di smarrimento nella quale il mondo, così come lo percepiamo, smette di esistere.












  Piattaforma Nintendo 64
  Titolo The Legend of Zelda: Ocarina of Time - ゼルダの伝説 時のオカリナ -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1998
  N. Giocatori 1
  Produttore Nintendo
  Sviluppatore Nintendo AED
  Designers Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto, Toru Osawa, Yoichi Yamada, Yoshiaki Koizumi [....]
  Compositore Koji Kondo
  Sito Web www.nintendo.co.jp
  Sist. di controllo Analogico - Joypad
  Numero tasti 9
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling 3D scaling
  Formato Cartuccia
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Action adventure
  Rarità
  Quotazione 20 €
  OST Sì [The Legend of Zelda: Ocarina of Time Original Soundtrack, 1999, Nintendo Europe]

 

Ocarina of Time, che nel ’98 è il primo Zelda a fare uso di grafiche poligonali, doveva secondo piani di produzione funzionare sul 64DD. In corso di sviluppo si decise tuttavia di utilizzare cartucce da 256 megabit, che al tempo era la capacità massima sostenibile dai supporti standard del Nintendo 64. Nel 2002, sul Gamecube, una versione emulata del videogioco come anche il rispondente (e inedito) update per 64DD “Ura Zelda” viene inclusa sotto forma di contenuto bonus nei preorder giapponesi di The Wind Waker. L’anno dopo, tuttavia, il medesimo bundle uscirà anche in Europa e Nord America: per l’occasione, l’espansione “Ura Zelda” viene rinominata “Master Quest”. Sempre nel 2003, ma sul versante asiatico, Ocarina of Time si rende disponibile per il lettore compatibile iQue. Nel 2007 il videogioco è consegnato alle librerie Virtual Console del Wii, ma privo delle funzionalità di vibrazione. Nel 2010, dietro sviluppo di Nintendo AED e Grezzo, esce The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, port Nintendo 3DS munito di controlli touchscreen e di occasionali upgrade estetici sulle precedenti aree in pre-rendering, che sul portatile vengono calcolate in tempo reale.