SMASH COURT 2
di @Luca Abiusi

Aumento di velocità dello scambio sebbene non quanto il cambio dal legno alla fibra in carbonio ma più su di una zona di transito che ti fa vedere la differenza entro il minimo percentile di uno o due chilometri da che la pallina impatta il piatto corde e va a finire all’avversario con l’accelerazione di un Agassi 2.0 o un Courier, tennis degli anni ’90 dei tennisti migliori un Lendl, un Becker, un Sampras. Un Korda. Era necessario un nuovo tennis Namco formato PlayStation in quanto la sua idea del tennis doveva necessariamente suggerire un tennis di tipo classico in assenza del triviale arrotato di un Nadal e di codesta scuola di atleti che si piazzano a fondocampo lì restandovi, rovescio a due mani e mancanza gestuale. Hanno rimosso anche i telecronisti. Prima almeno c’erano Tommasi e Clerici. Adesso invece da studio pervengono strani versi come di scimmie che fanno «uh uh uh, sgrat».

Smash Court 2 prosegue il suo discorso di eccellenza ma però mescolando le carte del videogioco sportivo e giocando sulla cultura del videogioco giapponese a turnazione; in modalità Smash Roulette il tennista tramuta in ruolista e si avvista una mappa a stazioni, anche con l’aeroporto di scalo a zone forestiere, e si disputano partite coi tennisti in transito, e si conquistano ricompense in forma di punti esperienza o di campi inediti su cui poi consumare in modalità Esibizione. Pur frenato dall’uso dell’idioma nipponico, che accade pesante a scorrimento di menu come nei dialoghi, il jRPG consente interazione in misura di raggiro della parete testuale, premere “avanti” finché non arriva il combattimento (la partita) e poi di nuovo la roulette per fare un 6 che consenta di prendere un altro aereo per nuove avvicenti avventure tenniste giapponesi; il character design dello staff creativo inventa un segno visagista di china evidentemente trasversale. Questa deriva di possibile congregazione scolastica da attribuire ai reparti sovversivi della University of Arts di Osaka concede un manga non esattamente nazionalista, e quantomeno versato alla formazione di un’arte visuale conforme il graffito con tutto il circostante cliché di gioco di ruolo programmato per restare bambino. Le grafiche strutturali in pre-calcolo convergono ricche, assai movimentate anche.

Nel campo in plexiglass di sopra lo stabilimento balneare ai bordi si prende il sole e di sotto si fa scuba in bikini, e ci sta quell’altro quadro urbano che a ogni vincente risponde con l’autobus traversante. Ci sono gli stadi dello US Open e di Wimbledon e ciò nondimeno Smash Court 2 descrive il suo io mediante il super gameplay Namco di radice otto bit col mantello, un elemento che non è concepibile divulgare se non a diretto contatto con l’esattezza dello spostamento del pixel, manco su emulazione, ché l’emulazione finisce con l’esser causa di inesattezza a riscontro di quegli herz in più o in meno che ti creano il videogioco diverso per un nonsoché di freddezza del monitor quando invece Namco vorrebbe trasmettere calore e colore, ma quel colore di luccicanza intensa che può restituire solo un bel televisore radioattivo di rapporto d’aspetto quattro per tre; previa detenzione di un multitap e per quinci ottenere l’originale gameplay multigiocatore urge intessere con tre umanoidi esterni il suono. Il suono è qualcosa di memorabile. L’avevano reso tale a iniziare dal precedente e pur adesso i musicisti mirano a oltrepassare fantasilandia e a suonare o ancor meglio creare a tocco d’incisione, con la vocazione verso un genere assoluto cui le utenze siano prone a domandarsi circa la reale necessità di bruciare tantissimo arrangiamento in ragione di un tennis. Eppure la trilogia degli Smash Court chiede eccome un tributo di idoneità alla generazione PlayStation, e se al caso questa non sapesse cogliervi i marker del fuoriclasse significa che probabilmente si merita quel che ha: un profilo facebook e la benevoglienza di Favij.








  Piattaforma PlayStation
  Titolo Smash Court 2 - スマッシュコート2 - EU: Anna Kournikova’s Smash Court Tennis
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1998
  N. Giocatori 1/4
  Produttore Namco
  Sviluppatore Namco
  Designers Mitsumasa Fujita, Masahito Terazawa, Yoshiaki Mizukami, Motoharu Moroshita [....]
  Compositori Nobuhiro Ōuchi, Kaori Idaya, Kenji Matsuo, Masashi Sugiyama, Ayako Yamaguchi
  Sito Web www.namco.co.jp
  Sist. di controllo Digitale/Analogico - Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Sport / Tennis
  Rarità
  Quotazione 15 €
  OST No

 

Acquisiti i diritti di immagine dell’alquanto popolare tennista russa Anna Kournikova, nel 1999 Namco localizza in Europa sotto forma di Anna Kournikova’s Smash Court Tennis, ma in sede di adattamento la software house non si limita a cambiare il titolo: la modalità Smash Roulette viene eliminata a suffragio di una più tradizionale fase a torneo, e ancora introduce alcuni minigiochi non presenti in Smash Court 2. La presentazione in fmv viene rimossa. Al suo posto fa apparizione un collage di filmati di repertorio ritraenti Kournikova nei suoi – in verità rari – apici di agonismo. Vanno altresì registrate modificazioni sul roster dei tennisti sbloccabili. Se allora in Smash Court 2 i personaggi estratti dai classici della Namco ammontano a tre (Valkyrie, Yoshimitsu e Pac-Man), sul versante Pal questi diventano cinque (Heihachi Mishima, Yoshimitsu, Eddy Gordo, Pac-Man e Reiko Nagase). Seguendo la politica distributiva del precedente Smash Court, Namco chiude al Nord America. E come il precedente Smash Court, Smash Court 2 risulta scaricabile dal PlayStation Network giapponese.