KICK OFF
di @Luca Abiusi

kick_off_(alt).jpg (28911 bytes)Non poteva esservi killer application più pesante di un videogioco del pallone a fine Ottanta, quando su coin-op si incominciava a veder cose come Tehkan World Cup e Mexico 86 e si finiva per immaginarsi di cose vagamente simili da poter manipolare a casa, sul Commodore 64. Ma affinché il calcio potesse realizzarsi serio anche oltre i confini della sala giochi ci voleva un Amiga 500. E quindi una copia di Kick Off. E non vi è molto da dire in merito a Dino Dini, alla simulazione, alla rivoluzione. Semplicemente, questi aveva creato il calcio elettronico realisticamente in grado di realizzare il destino della piattaforma che l’avesse ospitato: davvero Amiga sarebbe tale qualora deprivo dell’influenza di un titolo come Kick Off? Avrebbe venduto, sì. Del resto vi era sempre Defender of the Crown. Ma di certo non avrebbe realizzato manifesto il divario con l’Atari ST (il cui Kick Off era buono, ma non così buono) e con i sistemi MS-Dos. Poco da fare, non s’era ancora visto nulla di così spiazzante nemmanco in arcade, lì dove bisognava premere il bottone e andare a segnare. Qui, invece, vige il segno del realismo.

Palla al centro: Kick Off vuole avvicinare la struttura del calcio attraverso il visus, le tecniche visuali. Lo spazio di interazione assume il dettaglio scrupoloso degli elementi attivi e degli oggetti al margine attraverso il dimensionamento in scala del terreno, il quale poi, quando messo a raffronto con l’archetipo calcistico da bar, appare addirittura smisurato. Gli omini virtuali usufruiscono di un design riferibile e le animazioni, velocizzate, oltremodo convincono. Il colpo di testa, la scivolata, il tiro in porta vengono resi verosimilmente pur nella assoluta fluidità dello scorrimento: a livello tecnico Kick Off vuole conquistare la perfezione. Per cui Dino Dini opta per l’effetto overscan e sempre per distanziare i margini del campo dal centro dell’inquadratura, in modo da convertire su video l’idea del calcio totale del Milan sacchiano, nonché della mitizzata Olanda di Cruyff. La questione radar. Un fatto nuovo. Il programmatore vi opta per segnalare la posizione dei giocatori rispetto alla palla, ma poi è anche un ornamento che fa eleganza. La resa del pallone virtuale merita elogi. Vi è questa fisica dinamica del rimbalzo che vorrebbe istruire la routine, il grado di accelerazione del tiro in funzione dell’attrito col terreno e della velocità del vento. Il suono si afferma al di sopra della media. Si ravvisano occasionali campionamenti da stadio, effetti d’impatto generalmente riusciti; l’assenza di una traccia introduttiva non sembra infastidire di fronte all’apporto di programmazione, ancor di più se si considera che il gioco risiede nelle ristrettezze di un unico disco da 880.

La grafica non è tutto. Kick Off passa alla storia per aver recato al videogioco la reinvenzione del calcio nell’atto del possesso palla: il pallone devi guadagnartelo. Te lo vedi allontanarsi dallo scarpino e fluttuare impazzito, assumere traiettorie pressoché contrarie al posizionamento del giocatore, e quantomeno all’inizio è meglio non pensare al dribbling: bisogna passare, aprire il campo con il lancio. Si può provare la sgroppata sulla fascia col traversone finale, che è però già complicato poiché devi mutare il senso di marcia e riuscire al contempo a mantenere la palla entro le linee del campo. Il metodo di palleggio è scientifico. Consiste nell’agganciare la sfera operando la pressione del pulsante e quindi determinando il moto di rotazione del joystick per direzionare lo scarico, che avviene al rilascio. La velocità. Ma non la confusione. Il calcio di Dino Dini va consumato assumendo il principio del tocco in rapidità, della triangolazione e del tiro in controbalzo, per anticipare il portiere e nondimeno creare spettacoloso l’avvicinamento al limite dell’area, al termine di una manovra che sia pura geometria della costruzione, esaltazione della dinamica della sovrapposizione dei corpi mobili in giunzione con la balistica dell’inerzia. Kick Off vuole tutto. Vuole simulare il calcio nella zona del controllo della sfera, distaccando la stessa a voler creare la caccia al possesso, ma vuole anche rimandarsi alle dinamiche dell’istantaneità allorquando, dopo un cross, vi sia da avventarsi a carroarmato per superare la linea di porta palla al piede. Simulazione dal principio propulsivo arcade, si direbbe, ma con l’aggravio di una intelligenza silicea già evoluta. Ed è un traguardo di importanza centrale per un titolo di fine anni Ottanta, dove era già tanto se il videogioco del calcio si disegnasse le reti e le porte.









 

  Piattaforma Amiga OCS
  Titolo Kick Off
  Versione Europea
  Anno immissione 1989
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Anco
  Sviluppatore Anco
  Designer Dino Dini
  Compositore Dino Dini
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 1
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Sport / Simulazione
  Rarità
  Quotazione 30 - 40 €
  OST No

 

Le conversioni avvennero, ma non si poteva far molto. In virtù di come Dino Dini programmasse Amiga attraverso scrittura a “basso livello” e in codice Assembler, anche il port Atari ST finì per risultare assai indietro il computer della Commodore, col ridimensionamento di risoluzione e l’approssimativo design delle porte. La stessa conversione Nes gli fu superiore. Qui vi era anche il pallone con le marcature in cuoio. Furono trascurabili gli adattamenti sui residui otto bit. Ad esempio su Spectrum non si capiva bene dove fosse il centrocampo e quando iniziasse l’area di rigore. Le grafiche dell’Amstrad CPC, seppure più dettagliate, risultano le medesime. Un filo meglio il Kick Off versione Commodore 64, anche se il visus viene ribaltato sull’asse orizzontale. Che è quanto avviene su Atari 8 bit. A fine ’89 Dino Dini realizza Kick Off: Extra Time, un data disk contenente una serie di miglioramenti sul comparto opzioni, e che quindi introduce nuovi moduli di gioco e superfici inedite. Nel 1990 l’autore dà alla luce il notevolissimo Player Manager per realizzare gestione di squadre e campionato sul motore di Kick Off ma rendere anche, come il titolo suggerisce, l’uguale rapporto tra la fase di preparazione al gameplay e il gameplay stesso, che rispetto al modello dell’89 resta pressoché intatto.

                                  































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